Are you winning, son? „JEŚLI/TO” w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski
Pamiętam moment, kiedy po raz pierwszy walczyłem z Artoriasem. W grze Dark Souls mówi się o nim jak o potężnym, świętym rycerzu – tym, który odważył się walczyć z Otchłanią i zwyciężył. Ale gdy wreszcie go spotykasz, widzisz ruinę. Zgięty, zniszczony, walczy bez świadomości, jakby kierował nim sam ból. Zabicie go nie daje poczucia triumfu. Po wszystkim nie ma muzyki, nie ma katharsis – tylko cisza, z rodzaju tych, które nie kończą, ale przedłużają smutek.
Konstrukcja czasu w grze działa jako dodatkowy walor. Dark Souls pozwala wejść w przeszłość, ale tylko po to, by przypomnieć, że niczego nie można już zmienić. To, co robimy, już się wydarzyło. Jesteśmy w tej historii jako chwilowe narzędzie, które pozwala mitowi o Artoriasie zachować nienaruszalną formę. Czas jest zamknięty, my jedynie odtwarzamy moment, który nigdy nie będzie podpisany naszym imieniem. Gra nie komunikuje tego słowami, pozwala nam tego doświadczyć poprzez czyn. To potężny zabieg FromSoftware. Twórcy rozumieją, że działanie jest najbardziej autentyczną formą przeżycia i używają tego przeciwko nam.
Trudno stwierdzić, czym w Zamku Ujazdowskim mają być gry. Medium, tematem, inspiracją, doświadczeniem? A może pretekstem do tego, żeby wystawa sprawiała wrażenie współczesnej? Wszystko wygląda jak gra o grach, w którą nikt nie chce grać.
W świecie gry legenda pozostaje nietknięta: to Artorias, nie gracz, zwycięża Otchłań. Historia musi się domknąć, mit musi trwać, a my jesteśmy tylko tymi, którzy go wypełniają, by zaraz potem zniknąć. FromSoftware zrobiło coś niezwykłego. Wykorzystało samo medium gry, żeby nas przekreślić. Dało nam uczestnictwo, ale odmówiło pamięci.
Po zwycięstwie nad Artoriasem, pokonaniu Otchłani i przywróceniu światu równowagi, nie pozostaje nic prócz melancholii. Uczucie podobne do tego, które wywołuje obraz Mnich nad morzem Caspara Davida Friedricha z lat 1808–1810: człowiek stoi naprzeciw nieskończoności, ma udział w jej ogromie, ale nie zostaje w niej zapisany. Zawieszenie w ciszy, z której nie ma powrotu. Nie ma żadnych gestów, tylko ciche uczestnictwo i świadomość wymazania własnej podmiotowości. Dark Souls robi to samo, ale w medium, które raczej nie kojarzy się z ciszą.
Od tamtej pory rzadko która wystawa potrafi mnie podobnie uderzyć. Idąc na kolejne ekspozycje o grach, technologii i cyfrowym doświadczeniu czekam na ten sam moment. Że sztuka zrobi to, co Dark Souls: pozwoli uczestniczyć i jednocześnie zniknąć. Ale zwykle zamiast tego dostajemy komentarze oraz instrukcje obsługi o cudzych emocjach i doświadczeniach.
Na wystawie JEŚLI/TO w Zamku Ujazdowskim, spacerując pomiędzy neonowym światłem, ekranami, stuningowanym sprzętem, wirtualnymi krajobrazami, hybrydowymi stworami i awatarami, znów szukałem tego momentu. Wystawa obiecuje zanurzenie w grach, w ich językach, w ich poetykach. Ale im więcej tutaj ekranów, tym mniej napięcia. Już sam tytuł odnoszący się do funkcji kodu, wypada sucho i technicznie, wręcz retro. Trudno stwierdzić, czym mają być tutaj gry. Medium, tematem, inspiracją, doświadczeniem? A może pretekstem do tego, żeby wystawa sprawiała wrażenie współczesnej? Wszystko wygląda jak gra o grach, w którą nikt nie chce grać.
Obecnie błąd i glicz są po prostu banalne – to filtr na TikToku, preset w programach graficznych i prompt w generatorach obrazków. Awaria przestała być transgresją – jest ornamentem.
Na wielu ekranach nic się nie dzieje, jakby sprzęt nie udźwignął zaproponowanej narracji. Wyłączone monitory, rozładowane kontrolery, komunikaty o usterkach zapisane na kartkach. Już na wejściu wita nas praca Jane Schimmel – zawieszona na ścianie instalacja złożona z rozbebeszonych podzespołów, udekorowanych metalem, ceramiką i szlachetnymi kamieniami – w sumie uformowanych w coś na kształt biblically accurate anioła. Akurat ten nie zwiastuje dobrej nowiny. Przed nim, niczym na piedestale odgradzającym święte miejsca, biała kartka z napisem „praca tymczasowo niedostępna”. To oczywiście komunikat techniczny, ale tak naprawdę rodzaj klątwy. Jakby anioł – ten z metalu, kabli i kart graficznych – przekazywał nam proroctwo wielu „cyfrowych” wystaw: technologia cię zawiedzie. W przenośni, ale tutaj również dosłownie.
To samo dotyka pracy Sebulca Body Overhaul. Plastikowo-gumowe fragmenty ciał – zmutowane ogony, przeskalowane głowy i torsy – kawałki stworów zawieszone jak szaszłyki na produkcyjnej konstrukcji – sprawiają wrażenie, jakby już od dawna trwały w procesie rozkładu. W teorii to instalacja o modyfikowaniu ciała i potencjale modowania gier, w praktyce obserwujemy powolną dezintegrację. Elementy odczepiają się, dźwięk zanika, a całość finalnie zapada się pod własnym ciężarem. W efekcie Body Overhaul wygląda mniej jak krytyczny komentarz o ciele w epoce cyfrowej, a bardziej jak artefakt z gry, która akurat się wykrzaczyła i przeniosła cię do świata, który nie powinien być dla gracza widoczny. W przypadku wystaw o grach ich twórcy powinni chuchać i dmuchać na każdy kabelek oraz piksel, ponieważ tutaj nawet najmniejszy crash to nie techniczna błahostka. To wyrok.
Być może podczas moich dwóch wizyt trafiałem po prostu na zły moment – rodzaj wystawowego bad tripa, o którym potem słyszysz od znajomych coś w rodzaju: „ziomek, to nie tak, złe zioło paliłeś”. Ale nawet jeśli później wszystko działało już perfekcyjnie, to poczucie kruchości i przypadkowości – aura wiecznego „prawie działa”, którą sztuka chętnie przedstawia nam jako „estetykę błędu” czy „hakowanie mechanik” – wciąż pozostaje. Spadki fps-ów, nieciekawe, ledwo doczytujące się tekstury, techniczne niedbalstwo, naiwny gameplay (w tej grze nie strzelasz, tylko przytulasz drzewa)… Mój przyjaciel przytomnie zauważył, że wygląda to tak, jakby wystawa zamierzała koniecznie udowodnić, że artyści TEŻ mogą robić gry. Sztuka oraz instytucje lubią udawać, że kiedy coś trafia w jej przestrzeń, zostaje objęte jakąś niepisaną amnestią. Wszelkie błędy i niedbalstwa, które w najlepszym przypadku trafiłyby do kompilacji wideo z absurdalnymi gliczami, w galerii funkcjonują jako gest, proces, artystyczna interwencja.
Tymczasem obecnie błąd i glicz są po prostu banalne – to filtr na TikToku, preset w programach graficznych i prompt w generatorach obrazków. Awaria przestała być transgresją – jest ornamentem. Oczywiście, zdarza się, że jej piękno objawia się nam z pełną mocą, jednak są to najczęściej sytuacje zupełnie przypadkowe, zależne od błędów w systemie algorytmów. Pamiętacie pierwsze obrazki i filmiki wygenerowane przez sztuczną inteligencję? Dziwne, mroczne, niepokojąco auratyczne. Albo moment styku ohydy, realizmu i sztuczności charakterystyczny dla tego wszystkiego, co obecnie określa się jako internetowy slop, brainrot czy wulgarne obrazy.
Jeśli współczesna świadomość faktycznie stała się maszynką przebodźcowaną algorytmami, zenpecowaną, pornoseksualną i wiecznie rozproszoną, sztuka ma właściwie dwa wyjścia. Albo wykonać odważny skok wiary, zanurzając się w tym całym chaosie w poszukiwaniu chwili intensywności oraz tajemnicy, lub wprost przeciwnie – preparować z tego wyrafinowane, dopracowane do granic ciszy wypowiedzi; czyste i proste jak modlitwa. Nie ma już czasu na przeciętność – na nudną sztukę środka, która udaje, że coś znaczy, z lenistwa przemycając niedoróbki jako gest artystyczny. Żyjemy w momencie, w którym intuicje zrównujące ze sobą drogę głupca i mędrca, kompletnego idiotę i oświeconego mistrza – czy to będzie Księga Koheleta czy mem z krzywą dzwonową IQ – opisują stan kultury trafniej niż większość krytycznych esejów.
W tym kontekście duże rozczarowanie stanowi dla mnie najbardziej spektakularny element wystawy, czyli ustawiona w środkowej sali ekspozycji praca Theo Triantafyllidisa Feral Metavers (Katapult MKII). To ogromne stanowisko dla kilku graczy w formie drewnianej katapulty, umożliwiające osobom równoczesne doświadczenie w przygotowanej przez artystę grze multiplayer o tym samym tytule. Wraz z innymi graczami trafiamy na postapokaliptyczną pustynię zawierającą kilka charakterystycznych miejscówek i naszym wspólnym celem jako randomowych ludzików jest „odkryć różne sekrety” mapy. Gra celowo pozbawiona jest czatu, więc zgodnie z wolą twórców komunikacja pomiędzy uczestnikami odbywa się wyłącznie za pomocą kilku gestów – takich jak wycie, sikanie lub chowanie głowy w piasek. Żeby odkryć sekrety twórcy sugerują, że trzeba współpracować i być dla siebie nawzajem miłym… czyli dokładnie tak, jak w każdej innej drużynowej grze multiplayer. Problem w tym, że zarówno wykreowany świat, jak i sam gameplay są sztampowe i zupełnie nieciekawe. Poza artystyczną gadką o potrzebie kooperacji, sztuka nie dodaje do tej gry absolutnie żadnych trzech groszy.
Można się zastanawiać, czy aby na pewno opowiadając o grach oraz opisując ich wpływ na kulturę i analogie z naszą rzeczywistością mentalną oraz społeczną koniecznie trzeba te artystyczne gry prezentować i ogrywać? Algorytmizacja życia i relacji, erpegowe kreowanie poglądów politycznych, relacja podmiotu ze światem, poetyki growych mechanik, level design czy wreszcie słynny worldbuilding – to wszystko tematy i kategorie, którymi sztuka doskonale operuje niezależnie od mediów. Nie będę przywoływał klasyków takich jak Jon Rafman czy duet Eva & Franco Mattes. Przypominam sobie za to świetną instalację wideo wspomnianego Triantafyllidisa, Radicalisation Pipeline, którą miałem okazję oglądać pod koniec zeszłego roku na wystawie Breaking the Joints w Pałacu Sapiehów w Wilnie. Wciągająca, gorączkowa, proceduralnie symulowana na silniku growym animacja to niekończąca się bitwa ludzi, bestii i najróżniejszych bastardów zrodzonych ni to z memów oraz internetowych odmętów, ni to ze świata realnego (np. oddziały policyjne i bojownicy MAGA). Wszyscy biją się ze wszystkimi, a niekończącej się, bezcelowej walce towarzyszą zmieszane dźwięki elektroniki, nadających live reporterów, bitewnych rogów i broni. Perspektywa odbiorcy również wiruje – kamera skacze od widoków z lotu ptaka, przez zbliżenia na pojedyncze starcia, po perspektywę POV pokonanych postaci. Nie musiałem w nic grać, a mimo to siedziałem przed ekranem zahipnotyzowany.
Na JEŚLI/TO brakuje podobnie zajmujących momentów. Z wielu miejsc i ekranów zerkają na nas rozmaite potwory, hybrydy, zwierzęta-ludzie, ale nie do końca wiem, co chcą mi zakomunikować. Cassie McQuater trawestuje Ogród rozkoszy ziemskich, zamieniając potężnie bogaty krajobraz i bestiariusz z tryptyku Boscha na postacie z wczesnych gier arcade uwięzionych w prostych, powtarzalnych sekwencjach własnych animacji. Jedyną funkcją ich trwania wydaje się być remakowanie przeszłości, do tego w stylu retro lat 90. Pocieszne ceramiczne figurki-stworki Jana Możdżyńskiego oczekują na zaprojektowanym przez artystę stole na kolejną partię gry bitewnej, która nie nastąpi. To raczej pomnik własnego dzieciństwa, kiedy o poszczególne modele figurek do gry Warhammer było trudno, a więc trzeba było wykonywać własne. Duet 2girl1comp poszukuje w grze GTA V legendarnego Potwora z Bagien, nie różniąc się w tym niczym od całego legionu społeczności fanowskiej skupionej wokół gry, tworzącej na jej temat setki rozmaitych mitów, teorii i filmików. Jedynie Ӧtza – neolityczna postać wykreowana i performowana przez Levi van Gelder na podstawie Ӧtziego, najstarszej znanej europejskiej mumii odkrytej w 1991 roku – wybija się z tego zamkniętego, sentymentalnego schematu. Koścista, prehistoryczna blondynka przekracza logikę czasu i przestrzeni. Jako współczesna tancerka, pacjentka na stole operacyjnym czy przewodniczka wymyka się próbom naukowej oraz historycznej rekonstrukcji, którymi przez lata jako zamrożony trup była poddawana. Cieszy się życiem, rzuca bon motami, narzeka, ironizuje, przeinacza fakty. To main character, narratorka totalna – cały czas gada, nie wierzy, że ktoś inny jest w stanie opowiedzieć o niej coś równie interesującego.
Można się zastanawiać, czy aby na pewno opowiadając o grach oraz opisując ich wpływ na kulturę i analogie z naszą rzeczywistością mentalną oraz społeczną koniecznie trzeba te artystyczne gry prezentować i ogrywać?
Van Gelder wierzy w drag, autokreację i fanfik. Gdyby przyłożyć takie podejście do jakiejś gry RPG, otrzymamy niczym nieskrępowany kreator postaci, w którym moglibyśmy spędzić dziesiątki godzin. U Josha Citarelli poruszalibyśmy się z kolei jedynie po kilku suwakach. Stworzona przez niego talia kart Class Fantasy to chyba najlepsza gra zaprezentowana na wystawie, chociaż wcale nie cyfrowa. Bazuje na rozwijanym przez niego od dłuższego czasu koncepcie nakładania na kompas polityczno-ideologiczny charakterystycznego dla gier RPG Dungeons & Dragons diagramu zawierającego dwie osie: lawful-chaotic oraz good-evil. Każda z mniej lub bardziej osobliwych ideologicznie armii dysponuje specjalnym zestawem ataków i zdolności w stylu „strajk pracowniczy” (socjaldemokracja), „siły wytwórcze” (państwowy socjalizm), „proszę, doedukuj się” (anarcho-komunizm), „trolling” (paleokonserwatyzm) czy „Boskie Przeznaczenie” (eko-faszyzm).
Na wystawach o grach, internecie, technologii co i rusz słyszymy o braku granicy pomiędzy rzeczywistością a światem online i wzajemnym przenikaniu się obydwu tych sfer. Nikt już na szczęście nie traktuje podobnych spostrzeżeń w kategoriach podniecającego odkrycia, ale fakt faktem, że kiedy tylko w świecie sztuki ktoś ma okazję o tym wspomnieć – wspomni. Nie inaczej jest na JEŚLI/TO. Do tego zagadnienia odnoszą się chociażby bardzo dobre prace Filipa Kostica – pod względem medium jak najbardziej tradycyjne, wręcz modernistyczne. Artysta tworzy robione „niby na brąz” odlewy dłoni profesjonalnych graczy strzelanki Counter Strike i ustawia je na postumentach pokrytych materiałem używanym jako podkładki do myszki. Nadgarstki, palce i ścięgna układają się w napięte, ekspresyjne wygięcia. Pozbawione myszek, kojarzą się z gestami religijnych proroków lub detalami nowożytnych rzeźb. Gdyby osiemnastowieczny rzeźbiarz Franz Xaver Messerschmidt zamiast twarzy rzeźbił dłonie, mogłyby wyglądać właśnie tak. Zawierają w sobie emocje najwyższego skupienia. Stanowią również efekt surowej optymalizacji absolutnie każdego aspektu rozgrywki – czy to będzie sposób ułożenia ręki na biurku, czy wręcz fizycznie wytrenowane niwelowanie szlaków odrzutów broni, co prezentują zawieszone obok typologiczne rysunki. Myślę, że do tej swoistej ikonografii tryhardu dobrze pasowałby słynny cykl fotograficzny Pawła Bownika E-Słodowy z 2012 roku.
Na wystawach o grach, internecie, technologii co i rusz słyszymy o braku granicy pomiędzy rzeczywistością a światem online i wzajemnym przenikaniu się obydwu tych sfer. Nikt już na szczęście nie traktuje podobnych spostrzeżeń w kategoriach podniecającego odkrycia, ale fakt faktem, że kiedy tylko w świecie sztuki ktoś ma okazję o tym wspomnieć – wspomni.
Ostatnią pracą, którą widziałem na wystawie, była instalacja Black Box Sary Bozovšek i Dorijana Šiško – ciemna sala i kilka stanowisk ze schowanymi w czarnych skrzynkach komputerami. Na monitorach interaktywna, bardzo toporna gra polegająca z grubsza na spacerze przez coś, co miało chyba przypominać „głęboki internet”, w którym czekają na mnie bańki informacyjne, memy, teorie spiskowe, internetowe postacie i subkultury oraz wszystkie te algorytmiczne, groteskowe treści, które bez przerwy zalewają nasze życie. Po drodze mogę je kolekcjonować, aby na zakończenie na podstawie wyborów gra stworzyła mojego internetowego wojak-awatara. I tyle. Bardzo szybko zapomniałem, co mi wygenerowało, ponieważ w tym samym momencie pomyślałem – czym właściwie jest ta gra? O czym? Jakie doświadczenie proponuje? Czy opowie o mnie i o świecie coś nowego? Czy tak naprawdę, a nie tylko na zasadzie szafowania popularnymi teoriami i pojęciami, wyraża kondycję współczesnej świadomości?
Powyższe pytania można rozciągnąć właściwie na całą wystawę. Jeden z obrazów Pawła Susida, z 2000 roku, głosi: Czasem aż boję się koledzy, że na obrazy z telewizorem nie wygramy. Ćwierć wieku później coraz trudniej nie pomyśleć, że z grami wideo też nie – o ile sztuka wciąż będzie traktować je jako ilustrację własnych tez, a nie, jak Dark Soulsy, medium paradoksalnie zdolne również do ciszy.
Janek Owczarek – ur. 1990, historyk i krytyk sztuki, kurator. Współpracuje z magazynem „Szum”. W 2019 r. wspólnie z Darią Grabowską i Piotrem Polichtem zorganizował ogólnopolski turniej artystyczny Tekken Art Tournament. Pracuje w Muzeum Literatury w Warszawie.
WięcejPrzypisy
Stopka
- Osoby artystyczne
- 2Girls1Comp, Andrei Chodera-Isakau, Anna Bidzilia, Cassie McQuater, Dorijan Šiško, Filip Kostic, Jan Możdżyński, Janne Schimmel, Joshua Citarella, Kévin Bray, Léa Porré, Levi van Gelder, Lucie Gottlieb, Maciej Krygier, Sara Bezovšek, Sebulec, Sonia Górecka, Theo Triantafyllidis, Tomas Sjögren, Wendi Yan, Wojtek Didkowski, Yi Xie, Yuliia Frolova
- Wystawa
- JEŚLI/TO
- Miejsce
- Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski
- Czas trwania
- 3.10.2025—1.02.2026
- Osoba kuratorska
- Sara Szostak, Marta Grytczuk
- Fotografie
- Jakub Owczarek
- Strona internetowa
- u-jazdowski.pl/program/wystawy/jesli-to?tid=kolofon
- Indeks
- 2Girls1Comp Andrei Chodera Isakau Anna Bidzilia Cassie McQuater Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski Dorijan Šiško Filip Kostic Jan Możdżyński Janek Owczarek Janne Schimmel Joshua Citarella Kévin Bray Léa Porré Levi van Gelder Lucie Gottlieb Maciej Krygier Marta Grytczuk Sara Bezovšek Sara Szostak Sebulec Sonia Górecka Theo Triantafyllidis Tomas Sjögren Wendi Yan Wojtek Didkowski Yi Xie Yuliia Frolova





