Pikselowa transformacja. „8 bitów sztuki” w BWA Tarnów
Organizowany corocznie w Tarnowie festiwal sztuki Artfest, w przeciwieństwie do być może bardziej rozpoznawalnych tego typu wydarzeń, nie koncentruje się na jednej dużej, blockbusterowej wystawie kuratorskiej. Śledząc program z ostatnich lat natrafimy na szereg koncertów, spotkań literackich, warsztatów, zajęć ruchowych, wykładów oraz spacerów, czyli standardów pośród programów publicznych instytucji kultury. Niektóre z nich to sezonowe importy z innych miast, ale trzeba przyznać, że Artfest dużo uwagi poświęca lokalnemu kontekstowi.
Podczas tegorocznej edycji w tarnowskim BWA publiczność mogła zapoznać się między innymi z dwiema propozycjami tego typu: ekspozycją rysunków urodzonego w Tarnowie futurystycznego architekta Jana Głuszaka Dagaramy oraz wystawą 8 bitów sztuki przygotowaną przez programistę i twórcę gier komputerowych Tomasza Boksę, opowiadającą o lokalnej demoscenie i raczkującym polskim gamedevie z przełomu lat 80. i 90. XX wieku.
O ile postać oraz wizjonerskie projekty Dagaramy są obecne w świecie sztuki już od dekady (publikacje i projekty wystawiennicze z lat 2010-2012, m.in. w Okręgowym Muzeum w Tarnowie, Muzeum Architektury we Wrocławiu czy warszawskim Studiu Awangardy), o tyle (użyjmy tego niefortunnego określenia) cyfrowa twórczość artystyczna związana z grami komputerowymi funkcjonuje w wąskiej, często fanowskiej niszy, sporadycznie przyciągając zainteresowanie polskiego świata sztuki. Tym bardziej cieszy otwartość tarnowskiej instytucji – wcześniej goszczącej między innymi ogólnopolski finał turnieju Tekken Art Tournament – na włączanie tego typu projektów do własnego programu. Oczywiście musi w tym miejscu wybrzmieć sakramentalne pytanie: jaki to ma w ogóle związek ze sztuką? Od razu odpowiem, że niewielki. Bardziej zasadne wydaje się zapytać – czy coś w tym złego?
Wystawa zajmuje jedną przestronną salę galerii. Została skomponowana w prosty, wyważony sposób – można powiedzieć, że typowy dla prezentacji obiektów, zjawisk i tematów z obszaru gier wideo. Mamy więc okalające przestrzeń wydruki stylizowane na pulpit Windowsa 95 z charakterystycznym turkusowym tłem i szarymi okienkami komunikatów zawierającymi rys historyczny oraz branżowe objaśnienia i ciekawostki. Wizualnie wypadają raczej infantylne, ale wspólnie tworzą tematyczną, technologiczną i czasową ramę 8 bitów sztuki, jak się okazuje – wcale nie taką oczywistą.
W ogóle cała wystawa sprawia wrażenie bardzo dobrze zoptymalizowanej pod widza, z zastosowaniem – pozostając przy języku z gier – defaultowych ustawień kuratorskich.
Na wystawie pojawiają się również umieszczone w gablotach archiwalia w postaci fotografii, druków okolicznościowych oraz artykułów z gazet. Koncentrują się na kółku komputerowym działającym w latach 90. w tarnowskim Pałacu Młodzieży i organizowanych tam imprezach-konkursach typu demoparty, podczas których uczestnicy (posługujący się świetnymi pseudonimami w stylu „Święty”, „Ramzes”, „Sony” czy „Maestro”) popisywali się swoimi programistycznymi i artystycznymi skillami wyciskając z 8 bitowych komputerów ZX Spectrum, Atari czy Commodore ostatnie technologiczne soki. Efekty ich pracy możemy oglądać w postaci wyświetlanych z projektora pikselowych audiowizualnych scenek oraz obrazków na komputerze. Nie ma ich zbyt wiele, dlatego dobrze, że zostały połączone z wyselekcjonowaną playlistą 8-bitowej muzyki, w skład której wchodzą osobne kompozycje, intra oraz soundtracki z gier. W ogóle cała wystawa sprawia wrażenie bardzo dobrze zoptymalizowanej pod widza, z zastosowaniem – pozostając przy języku z gier – defaultowych ustawień kuratorskich. Nie ma żadnych dominujących punktów ani przytłaczających architektonicznych rozpraszaczy, poszczególne moduły zostały narracyjnie płynnie się ze sobą połączone zachęcając do dowolności w zwiedzaniu.
Wracając do demoscenowych imprez, należy zaznaczyć, że lokalne środowisko z Tarnowa nie było pod tym względem wyjątkowe – podobne wydarzenia odbywały się wtedy (i nadal odbywają) w całej Polsce. 8 bitów sztuki z pewnością nie dąży do szczegółowego omówienia całej ówczesnej sceny, mocno trzymając się lokalnego kontekstu. Przejawia się to także w wyborze gier, które zdecydowano się zaprezentować na wystawie. Oprócz wzmianek o pierwszych poważnych rodzimych produkcjach, będących czymś więcej niż przykładowy Snake, w stylu tekstowych gier przygodowych takich jak Puszka Pandory (1986), Smok Wawelski (1987) czy Mózgprocesor (1989) – dużo miejsca poświęcono działalności chyba najsłynniejszego producenta gier tamtych lat, czyli założonego w 1989 roku w Rzeszowie LK Avalon, twórców między innymi takich hitów jak logiczno-zręcznościowa produkcja Robbo (1989), zdaniem wielu dystansująca pod względem rozgrywki swój amerykański pierwowzór Boulder Dash (1984), czy platformówka Fred (1990), bazująca na ideach i rozwiązaniach, które za chwile odniosły ogromny sukces w krajach zachodnich w postaci na przykład Prehistorika (1992).
Niektóre z tych produkcji, jak również sporo zagranicznych, możemy oglądać na wystawie w wersji “pudełkowej” co w zasadzie oznacza kasetę magnetofonową lub dyskietkę ze specjalnie zaprojektowaną okładką. Przypominam, że znajdujemy się w czasach kiedy królami domowego grania były platformy takie jak Atari 65XE i Commodore 64, warto zaznaczyć, że już wtedy przestarzałe – dość powiedzieć, że w tym samym czasie debiutują na świecie 16-bitowe konsole SNES i Sega Genesis. Zalew polskich giełd i bazarów kartridżami „168 w 1” oraz kultowym Pegasusem (który przecież był podróbką sprzętu z 1983 roku…) miał dopiero nadejść, nie wspominając o graniu pecetowym.
Patrzenie na okładki gier sprzed ponad 30 lat cieszy. Uderzająca jest różnorodność wykorzystywanych estetyk – od realistycznych, przez komiksowo-ekspresyjne, po flat design. Nadrzędnym celem było dawać po oczach, a przy okazji przybliżać odbiorcy specyfikę danego tytułu, najczęściej po prostu ukazując głównego bohatera lub bohaterkę. I chociaż jest to schemat obecny również we współczesnych produkcjach, nie ulega wątpliwości, że stare projekty – pomimo często domorosłego charakteru – wypadają dużo mniej generycznie. Szkoda, że w kwestii selekcji materiałów nie zdecydowano się na utrzymanie jednego porządku historycznego. Część gier, będących współczesnymi reedycjami, aż błyszczy nowością (zresztą podobnie jak niektóre reprinty starej prasy komputerowej zebranej w osobnym kąciku). To szczegół, ale na moment wybija z poczucia, że oglądamy wystawę historyczną, a nie wydarzenie kolekcjonersko-fanowskie.
W centralnej części wystawy wyodrębniono proste, skonstruowane ze szkolnych ławek oraz komputerów i konsol stanowiska do gry. Początkowo ten pomysł wydawał mi się wysilony; zagrać w stare Mario na Pegasusie, wielka atrakcja… A jednak, sens tkwi właśnie w tym. Pomijając fakt, że mamy do czynienia ze sprzętem, z perspektywy czasu technologicznego, archaicznym, dopiero możliwość bezpośredniego zderzenia się z growymi klasykami sprzed dziesięcioleci, w stylu River Raid (1982) uświadamia, dlaczego niektórzy w ogóle myślą o wczesnych grach komputerowych i związanej z nimi twórczości demoscenowej w kategoriach artystycznych. Okazuje się, że to produkcje z zasady wymagające i sprawiedliwe, z rozgrywką opierającą się na zastosowaniu kilku surowych lecz satysfakcjonujących mechanik, często wynikających z twórczego obchodzenia sprzętowych ograniczeń. Brzmi znajomo? Podmieniając kilka słów otrzymamy opis całkiem udanego dzieła sztuki. I chociaż traktowanie gier wideo jako osobnych dzieł sztuki wespół z kupowaniem ich do muzealnych kolekcji uważam za jałowe podejście, to nie można zaprzeczyć, że stylistycznych, narracyjnych czy poetyckich punktów wspólnych pomiędzy grami wideo a twórczością artystyczną może być więcej niż się wydaje.
8 bitów sztuki sugeruje bardzo małą ilość danych i paradoksalnie jedyne, czego na tej wystawie zabrakło, to właśnie sztuki – przynajmniej takiej, którą ogląda się w muzeach i galeriach i którą się handluje.
Na zakończenie trzeba przyznać, że wystawa w BWA Tarnów bardzo dobrze wpisuje się w szeroko pojęte zjawisko retro gamingu, i nie mam tutaj na myśli wyłącznie nostalgicznego wzdychania, kolekcjonowania i ogrywania na nowo gier z dzieciństwa. W branży growej od kilku lat panuje moda na remaki (odświeżanie przestarzałych technicznie i rozgrywkowo gier) oraz produkowanie zupełnie nowych, często bardzo rozbudowanych, pixelartowych platformówek czy FPS-ów bazujących na sprite’ach – dawnej technologii pozwalającej na imitowanie w grach 2D trzeciego wymiaru. Powstają inicjatywy typu Warszawskiego Muzeum Komputerów i Gier, a na youtubie dużą popularnością cieszą się filmy typu demake, czyli specjalne postarzanie współczesnych hitów na wzór produkcji z pierwszego PlayStation. Oprócz tego, wystawa dokłada kolejny mały element do układanki zatytułowanej „polska transformacja ustrojowa” wykraczając poza utarty obrazek Polski jako królestwa wyłącznie Pegasusa.
8 bitów sztuki sugeruje bardzo małą ilość danych i paradoksalnie jedyne, czego na tej wystawie zabrakło, to właśnie sztuki – przynajmniej takiej, którą ogląda się w muzeach i galeriach i którą się handluje. Trudno wyobrazić sobie jakiś nowy szturm demoscenowych dzieł z Atari przez artystyczne instytucje. Cokolwiek by o nich sądzić, pozostaną przede wszystkim znakiem swoich czasów. Na wystawie w BWA zostały zaprezentowane bardzo rzetelnie, w logicznych kontekstach. Wciąż czekam, na moment kiedy tymi kontekstami staną się również prace z obszaru sztuk wizualnych.
Janek Owczarek – ur. 1990, historyk i krytyk sztuki, kurator. Współpracuje z magazynem „Szum”. W 2019 r. wspólnie z Darią Grabowską i Piotrem Polichtem zorganizował ogólnopolski turniej artystyczny Tekken Art Tournament. Pracuje w Muzeum Literatury w Warszawie.
WięcejPrzypisy
Stopka
- Wystawa
- 8 bitów sztuki
- Miejsce
- BWA Tarnów
- Czas trwania
- 10.12.2021–30.01.2022
- Osoba kuratorska
- Tomasz Boksa
- Fotografie
- Przemysław Sroka
- Strona internetowa
- www.bwa.tarnow.pl/1,1040,wystawy,8-bitow-sztuki-.html
- Indeks
- BWA Tarnów Janek Owczarek Tomasz Boksa