Słabe znaki, trudna gra

Po wystawie Przyjaźni moc jej kurator, Tomek Pawłowski, od razu poszedł za ciosem. Przynajmniej w takim stopniu, że po raz kolejny zaprosił do pokazu artystki będące na co dzień przyjaciółkami i często pracujące razem. Zuza Golińska i Magdalena Łazarczyk – bo o nich mowa – współpracują od 2014 roku, czyli od momentu studiów w pracowni Mirosława Bałki na warszawskiej ASP. Co ciekawe, jako duet działają w zupełnie innych porządkach stylistycznych i poetyckich, niż tworząc indywidualnie. We wspólnych realizacjach odchodzą od lakonicznych, choć precyzyjnych analiz przedmiotów, miejsc, sytuacji, budynków czy zespołów architektonicznych znanych z ich solowych projektów. Zamiast tego aranżują dość fantastyczne i bliżej nieokreślone zdarzenia, w których – przebrane za bliźniaczki wykonujące identyczne czynności – same biorą udział. Raz, wyglądając niczym dorosłe i połączone w jedną osobę dziewczynki ze słynnej fotografii Diane Arbus, spacerują po warszawskim biurowcu, na szybko i mechanicznie oglądając prezentowaną tam wystawę (Double Step). W innym przypadku, niosąc przed sobą sporej wielkości pudła, w niejasnym celu przemierzają połacie typowego polskiego pejzażu (Przesyłka).
Tytuł wystawy, Niewidzialna ściana, odnosi się do pojęcia funkcjonującego w grach komputerowych i określa elementy wirtualnego świata zaprojektowane w taki sposób, że gracz nie jest w stanie ich przekroczyć.
Na wystawie w białostockim Arsenale Golińska i Łazarczyk zdecydowały się lekko odmienić formułę wspólnego działania. Tym razem nie one są głównymi bohaterkami w wykreowanym przez siebie świecie – tę rolę delegowały na osobę trzecią. Okazuje się, że był to strzał w dziesiątkę. Dodając do tego czujność oraz błyskotliwość w planowaniu poszczególnych elementów pokazu udało się stworzyć wyjątkowo udaną i oryginalną propozycję.
Tytuł wystawy, Niewidzialna ściana, odnosi się do pojęcia funkcjonującego w grach komputerowych i określa elementy wirtualnego świata zaprojektowane w taki sposób, że gracz nie jest w stanie ich przekroczyć. Niewidzialne ściany wyznaczają więc obszar, po którym w danej grze można się poruszać. Czasami są to naturalne elementy otoczenia w postaci murów, budynków, przepaści, rzek czy specjalnie zaprojektowane rozwiązania (np. jak za daleko popłyniesz to zje cię rekin). Z kolei w starszych lub mniej spektakularnych produkcjach na krańcach mapy natrafimy po prostu na przezroczystą lub półprzezroczystą barierę. Jakoś tak się składa, że w twórczości polskich artystów bardzo rzadko uwidacznia się zainteresowanie grami komputerowymi. Właściwie na palcach jednej ręki można policzyć twórców od czasu do czasu inspirujących się pojedynczymi motywami z tego potężnego segmentu współczesnej popkultury, nie wspominając już o bardziej krytycznych próbach interpretowania lub wykorzystania medium. Z tego też względu zaciekawiony udałem się na Niewidzialną ścianę.












Wystawa rozgrywa się w dwóch pomalowanych na żółto salach (trzeba przyznać, że dość niefortunnie przedzielonych znajdującą się akurat w tym miejscu ścianą z bocznymi przejściami), z podłogą wyłożoną gąbkowym materiałem w tym samym kolorze. Tytułową pracę, będącą dwukanałową instalacją wideo ulokowano w przeciwległych narożnikach wspomnianych pomieszczeń. Widzimy na nim młodego chłopaka – w jednej sali przebranego na czerwono, a w drugiej na niebiesko – wykonującego ćwiczenia, charakterystyczne ponoć dla tradycyjnych sztuk walki. Bohater filmu jest adeptem warszawskiej Szkoły Gladiatorów, o czym świadczą sprawne sekwencje jego gestów i ruchów.
Niewidzialna ściana stylistycznie jest bardzo dobrze pomyślana, żaden element nie jest przypadkowy i każdy wybór znajduje swoje potwierdzenie.
Należy podkreślić, że choreografia i stylistyka tego treningu wcale nie należy do oczywistych. Młodzieniec porusza się bez żadnej broni (chociaż czynności, które wykonuje ewidentnie imitują walkę na miecze) w zupełnie nieokreślonej i obojętnej wizualnie przestrzeni (żółte pomieszczenie z zaznaczonym pośrodku kwadratem wyznaczającym dopuszczalne pole ruchu), a jego działania zdają się być jakby spowolnione oraz zawieszane na moment po każdym wykonanym ćwiczeniowym cyklu. Ambiwalentnie prezentuje się również nagrana postać. Trudno określić zarówno wiek, jak i nastawienie chłopaka. Jego mina zdradza dokładnie tyle, co nic – może wyrażać zarówno skupienie, jak i obojętność, a nawet zmulenie spowodowane nagłym odciągnięciem od komputera. W zasadzie oglądając omawiane wideo można dojść do wniosku, że wcale nie mamy do czynienia z żywą osobą, ale modelem animacji jakiegoś bohatera z gry RPG. Warto w tym kontekście wspomnieć kultową grę Prince of Persia z 1989 roku. Jej twórca, Jordan Mechner, tworząc wspaniale wyglądające animacje całkowicie posiłkował się nagraniami z kamery VHS, przedstawiającymi biegającego, ślizgającego i wspinającego się młodszego brata. Nie da się wykazać jednoznacznej granicy pomiędzy rzeczywistością wirtualną i fizyczną, obydwie te sfery przenikają się na tyle, że sam podział wydaje się bezzasadny. Odkrycie oczywiście nienowe, ale wciąż aktualne. Golińska i Łazarczyk wzmacniają je, dodatkowo ujednolicając kolorystykę galeryjnych pomieszczeń z przestrzenią widoczną w wyświetlanym obrazie oraz dzieląc instalację na dwie części (znajdź różnice!).








W działaniu duetu nie odnajdziemy ani krztyny nostalgii, charakteryzującej obecnie zarówno starsze pokolenie technologicznych geeków, jak i nastolatków zafascynowanych estetyką vaporwave.
Obydwie artystki zdążyły już przyzwyczaić widzów do prac cechujących się wysoką jakością wykonania, wyczucia i przywiązania do detalu czy sprawnego operowania metaforą. Niewidzialna ściana nie stanowi wyjątku. Stylistycznie jest bardzo dobrze pomyślana, żaden element nie jest przypadkowy i każdy wybór znajduje swoje potwierdzenie. Jeśli pojawiają się kolory, to wyłącznie trzy podstawowe; komponent dźwiękowy stanowią pojedyncze surowe brzmienia pochodzące z dwuwymiarowej pingpongowej gierki sprzed kilku dekad; ćwiczący sztuki walki chłopak ubrany jest jak na lekcję wuefu. Nawet podczas wernisażu, wykonując performans „bliźniaczek”, artystki korzystają z najbardziej typowej przenośnej konsoli nieprzerwanie grając w najbardziej typowe gierki w stylu Tetrisa. W działaniu duetu nie odnajdziemy jednak ani krztyny nostalgii, charakteryzującej obecnie zarówno starsze pokolenie technologicznych geeków, jak i nastolatków zafascynowanych estetyką vaporwave (w dużym stopniu powiązaną z grami wideo oraz konsolami szóstej generacji popularnymi w okolicach roku 2000, takimi jak choćby Game Boy Adavance, GameCube czy DreamCast).












Wydaje się, że Golińska i Łazarczyk celowo rezygnują z wszelkich zbędnych „odsyłaczy”. Starają się maksymalnie zuniwersalizować przekaz, spłaszczając wszelkie możliwe sygnały i aluzje do ich podstawowego poziomu. Preparują coś w rodzaju „słabych znaków” (by posłużyć się pojęciem Borisa Groysa) – im bardziej obojętnych, tym silniej i szerzej oddziaływających. W tym sensie, pozostając przy rozpoznaniach oraz wspólnocie doświadczeń artystów i teoretyków postinternetu, zdają się zdecydowanie wykraczać poza typowe estetyczne mierniki tej sztuki (łatwo można sobie wyobrazić listę elementów, z których mogłyby skorzystać artystki: tło green screen, futurystyczny outfit Nike’a, okulary VR, samotna i wypalająca walka z wirtualnym przeciwnikiem, popijanie napojów energetycznych itd.).
Pytania, które na wystawie są aluzyjnie podsuwane, oczywiście pozostają otwarte. Czy postać chłopaka z kimś walczy? Czy walczy z samym sobą? Na ile może sobie pozwolić poruszając się w ramach niepodważalnych reguł? Ile warte jest samodoskonalenie? Jak ważna jest rywalizacja? Na ile możliwy jest współcześnie bunt? Za co łatwiej otrzymać nagrodę? Jak to bywa w przypadku „trudnych spraw” – możemy je rozciągać zarówno na doświadczenia egzystencjalne, jak i zjawiska społeczne. Artystkom i kuratorowi udało się stworzyć odpowiednie warunki, aby podobne przemyślenia przynajmniej zatliły się głowach odbiorców. To dużo, bo nic więcej nie da się ugrać. Rozwiązanie jest ekstremalnie trudniejsze niż w grach komputerowych, w których, aby pokonać niewidzialną ścianę i dostać się do niedostępnego wcześniej obszaru, wystarczy zainstalować odpowiednie mody. Codzienność tak nie działa.
Janek Owczarek – ur. 1990, historyk i krytyk sztuki, kurator. Współpracuje z magazynem „Szum”. W 2019 r. wspólnie z Darią Grabowską i Piotrem Polichtem zorganizował ogólnopolski turniej artystyczny Tekken Art Tournament. Pracuje w Muzeum Literatury w Warszawie.
WięcejPrzypisy
Stopka
- Osoby artystyczne
- Zuza Golińska, Magdalena Łazarczyk
- Wystawa
- Niewidzialna ściana
- Miejsce
- Galeria Arsenał w Białymstoku
- Czas trwania
- 28.04 - 01.06.2017
- Osoba kuratorska
- Tomek Pawłowski
- Fotografie
- Maciej Zaniewski
- Strona internetowa
- galeria-arsenal.pl