Jest świat i tylko świat. Rozmowa z Ewą Borysiewicz
Janek Owczarek: Wystawa BACKGROUND w Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha opowiada o tłach w japońskiej sztuce i kulturze wizualnej. Jako kuratorzy, wspólnie z Barbarą Trojanowską oraz Kubą Woynarowskim, wybraliście i zestawiliście ze sobą szereg obiektów o różnym artystycznym statusie, z różnych dziedzin i porządków czasowych.
Ewa Borysiewicz: Wystawa odbywa się w instytucji, która specjalizuje się w kulturze japońskiej. Powiedziałabym też, że nie jest to wystawa o tłach per se. Tło stanowi tu metaforę innego sposobu opowiadania o świecie – nie przez perspektywę człowieczą, a przez kontekst. Chcieliśmy też zakwestionować pewne zastałe wystawiennicze aksjomaty, np. relację między kopią a oryginałem czy tzw. sztuką wysoką, kulturą popularną a sztuką użytkową. Zaprezentowane na wystawie obiekty, media i poszczególne gatunki artystyczne wynikają z koncepcji kuratorskiej, ale i z naszych osobistych zainteresowań. Dla mnie to przede wszystkim manga, anime oraz gry wideo. Barbara Trojanowska pracuje w Muzeum Manggha, najlepiej zna kolekcję tej instytucji i wybrała głównie japońskie drzeworyty, m.in. przepiękne prace Hokusaia. Natomiast Kuba Woynarowski skupił się przede wszystkim na medium plakatu i komiksach strukturalnych, czyli takich, w których głównym bohaterem staje się samo medium oraz onomatopeje, ramki, dymki i tego typu charakterystyczne dla komiksów elementy.
Na czym polega ta specyficzna dla sztuki Japonii relacja pomiędzy tłem, światem i postaciami?
Nie jestem pewna, czy fenomen ten da się zaobserwować tylko i wyłącznie w sztuce i kulturze Japonii. Niemniej jednak, to zjawisko najlepiej wytłumaczę na przykładzie gier wideo. Mam wrażenie, że w przypadku gier produkowanych na tzw. Zachodzie najpierw jest bohater, którego dopiero później otacza się światem. Najpierw definiuje się cele tej postaci oraz jej przygody i okoliczności, które napotka na swej drodze. Tymczasem mam wrażenie, że w grach Hidetaki Miyazakiego ten wektor związany z relacjami postać-tło jest wyraźnie odwrócony. Na przykład w Elden Ringu jest to rozwiązane zupełnie inaczej. Grając w tą grę, czujesz, że najpierw był świat, a twoja postać po prostu organicznie z niego wyrasta. Owszem, masz wpływ na jej wygląd, ale w trakcie gry prawie nigdy nie widzisz jej twarzy, zasłoniętej hełmem lub kapturem. Niezbyt się liczy się jej indywidualność.
Co najmniej od czasów romantyzmu większy nacisk położony jest na przeżycia jednostki niż na otaczający ją świat. Ten często służy za metaforę wewnętrznych przeżyć przedstawionej w dziele postaci.
Na ile jest to podejście różne od perspektywy zachodniej?
Nie studiowałam komparatystyki kulturowej w tym kierunku, mogę więc tylko powiedzieć, że funkcjonuje pewien stereotyp o tym, że zachodnie społeczeństwa są bardziej zindywidualizowane. Co najmniej od czasów romantyzmu większy nacisk położony jest na przeżycia jednostki niż na otaczający ją świat, który często służy za metaforę wewnętrznych przeżyć przedstawionej w dziele postaci. Wystawa BACKGROUND ma eseistyczny charakter, nie pretenduje do miana ekspozycji historycznej lub całościowego, wyczerpującego zaprezentowania tematu. Działaliśmy w sposób dość intuicyjny. Oczywiście dałoby się mocniej rozbudować poszczególne segmenty, zaprezentować dużo więcej obiektów. Niemniej jednak udało się pokazać pewną ciągłość zjawiska – od drzeworytów, ceramiki i tkanin z kolekcji Muzeum Manggha, przez komiks strukturalny, plakaty, anime, po te najbardziej współczesne przejawy japońskiej kultury, czyli gry wideo.
Faktycznie, na wystawie to wszystko zostało zaprezentowane w sposób horyzontalny, jako pewna całość. Czy dałoby się stworzyć podobną w wyrazie ekspozycję bazując na kulturze zachodniej?
Wydaje mi się, że nie byłoby to niemożliwe. Ale np. bazując na polskiej sztuce współczesnej ciężko byłoby skonstruować wystawę o tle, ze względu na mocno nadal obecny – nie wiem, czy tak się go określa – nurt indywidualizmu surrealizującego. To są jednak na tyle jednostkowe opowieści, że osobiście nie jestem czasem w stanie się w nich odnaleźć.
Dlaczego?
Może jest to kwestia moich deficytów emocjonalnych, ale w mojej relacji z tym malarstwem pojawia się duża przerwa pomiędzy jednym wyobrażeniem o rzeczywistości czy człowieku – a drugim; nie mam się o co zaczepić. W przypadku przedstawień teł jest trochę inaczej – wydaje mi się, że są bardziej podatne na interpretacje i projekcje. Opowieść, czy też narracja, nie stanowi najważniejszego elementu takiego dzieła, jest ono bardziej otwarte. Każda osoba zobaczy w nim coś innego, zwróci uwagę na różne elementy, osoba patrząca nie musi tak mocno identyfikować się z punktem widzenia autora/autorki pracy.
Czy możesz podać jakiś przykład tych różnic?
Dobrze widać to w kinie. Jest to oczywiście generalizacja, ale czytałam ostatnio, że jeśli chodzi o kreację bohaterek i bohaterów oraz konstrukcję fabuły stale powraca pewien zestaw powtarzalnych motywów. Są to różne rzeczy: kłótnia z rodzicami, przypadkowe zabójstwo, zrzeczenie się miłości na rzecz obowiązków, śmierć kogoś bliskiego, terror systemu – zamknięty zespół schematów fabularnych. Oglądałam ostatnio Diunę i szczerze mówiąc dla mnie to jest jak Star Wars z 1977 roku: mamy bohatera, który rodzi się wybrańcem, a żeby ten tytuł uprawomocnić, musi po prostu pokonać cały tor przeszkód. W końcu triumfuje, spotyka go miłość, ujeżdża czerwia, tłumy go kochają. W przypadku wizerunków tła nie przemawia przez nie ten schematyczny, ludzki głos, tutaj opowiadanie świata rządzi się inną logiką. To jest inna perspektywa, bardziej otwarta i bez narzucania się widzowi. Dobrym przykładem mogą być mangi Jirō Taniguchiego, takie jak Samotny smakosz, Idący człowiek albo Szczyt bogów, czyli utwory, które są bardzo skupione na relacji bohaterów z ich kontekstem. To najczęściej mężczyźni – będący prawdopodobnie alter ego twórcy – którzy po prostu wędrują przez miasta albo naturę i podczas tej wędrówki odkrywają siebie, własne ograniczenia oraz mierzą się z lękami.
Drzeworyty japońskie w czasach swojej największej popularności były produkowane masowo. Paradoksem jest, że obecnie leżą w pięknej gablocie, otoczone stałą opieką konserwatorską.
Background to wystawa, która zaciera różnice pomiędzy sztuką wysoką a kulturą popularną. Nie ma na niej wyraźnie zarysowanych hierarchii, ścieżek zwiedzania czy przedstawionych apodyktycznie interpretacji. Pozostawiacie widzom dużo swobody.
Lubię wystawy, które mają konstrukcję fraktalną – część zawiera się w całości, a informacja o całości jest zawarta w części. Głównym założeniem było, aby „kultura wysoka” i „popkultura” funkcjonowały na dokładnie takim samym poziomie. Że każde dzieło – zarówno pojedynczy obiekt muzealny, jak drukowana w wysokich nakładach manga – mają na wystawie taki sam ciężar. Podział między tymi kategoriami jest dość arbitralny i do tego zmienia się w czasie. Drzeworyty japońskie w czasach swojej największej popularności były produkowane masowo. Do tego stopnia, że traktowano je jak papier gazetowy. Paradoksem jest, że obecnie leżą w pięknej gablocie, otoczone stałą opieką konserwatorską.
Właściwie cała inspiracja japonizmem w kulturze europejskiej XIX wieku wzięła się właśnie z drzeworytów pod postacią papierów pakowych, którymi zawijano rozmaite gadżety przewożone z Japonii do Europy. Na wystawie rolę tego typu „opakowania” pełni między innymi bardzo precyzyjna i sugestywna aranżacja Bartka Buczka oraz Emilii Kiny.
Tak, zarówno przywołana scenografia, jak i projekt graficzny Magdy Burdzyńskiej funkcjonują na wystawie jako osobne dzieła. Tak jak w kulturze zachodniej tło jest często pomijaną narracją, tak samo w świecie sztuki scenografię traktuje się nierzadko po macoszemu. W dyskusjach z Bartłomiejem Buczkiem i Emilią Kiną nad projektem ekspozycji wychodziło ich myślenie jako artystów. To samo dotyczyło Magdy Burdzyńskiej, która przy tworzeniu plakatu i całej identyfikacji wizualnej zaczerpnęła bardzo wiele motywów z twórczości drzeworytniczej Hokusaia. Bardzo ciekawi mnie, dlaczego coś nie jest uznawane w danym momencie za sztukę, jakie obiekty nie mają wstępu do muzeów czy galerii. Ale w wystawie, tak jak ja ją rozumiem, nie chodzi o to żeby sformułować jakiś mocny statement, tylko raczej zadać pytanie, na które zwiedzający być może będą chcieli sobie odpowiedzieć. Tak jak zauważyłeś, konstrukcja wystawy jest otwarta – wchodzisz i samemu wybierasz kierunek zwiedzania. Można spocząć pośrodku, przy projekcji z filmem z gry Death Stranding, lub po prostu zatrzymać się na dłużej przy wybranych obiektach. Niektóre z nich mogą kogoś bardziej ciekawić, kogoś mniej, ale wszystkie są traktowane przez nas absolutnie tak samo. W podobny sposób podeszliśmy do podpisów i opisów. Nasze teksty są skoncentrowane przede wszystkim na faktach, nie ma tam interpretacji. Pojawia się ewentualnie słowo o tym, dlaczego obiekt jest istotny w kontekście całej wystawy, kim jest dany artysta, czym się zajmował i tyle. Chcieliśmy zostawić interpretację widzom, nie narzucać się z naszą – jako zespołu kuratorskiego. Ja swoją interpretację wystawy mam, Kuba i Basia też. Jako zespół kuratorski pewnie mamy wspólnie jeszcze jakąś czwartą. Opisujemy to jako „podzielenie się przywilejem interpretacji”. Uważam, że to dość trafne określenie. Mamy do widzów duże zaufanie.
Podejrzewam, że tego typu otwarta struktura wynika w jakiejś mierze ze specyficznej dla japońskiej kultury relacji między tytułowym tłem a figurą.
Przyjęliśmy założenie, że na wystawie „tło” i „postać” są zjawiskami na skali. Nie są wykluczającymi się antytezami, funkcjonują raczej na zasadzie spektrum. W związku z tym na BACKGROUND czasami bohater przypomina tło, a czasami tło staje się bohaterem.
Jest to doskonale widoczne w konceptualnych komiksach Satoshiego Kona, twórcy świetnego anime Perfect Blue. W jego mangach narrację i sprawczość przejmuje sama komiksowa struktura, te wszystkie dymki, ramki, onomatopeje.
W zasadzie można je nazwać metakomiksami. Na przykład Opus jest historią kryminalną, gdzie bohaterowie nagle orientują się, że znajdują się w komiksie. Na wystawie jest zaprezentowane jest ujęcie, jak zdziwione postacie wpadają w wir komiksowych kadrów. Pod tym względem podobny jest świetny komiks, tym razem amerykański, Here Richarda McGuire’a. To historia jednego pokoju, ale przedstawionego w różnych czasach – współcześnie, wczoraj, 50, 500 lat temu, a nawet w prehistorii. Równocześnie pojawia się kilka tego typu kadrów, niezależnych od dominującego. Bardzo ciekawy, powiedziałabym postmodernistyczny zabieg. Tego typu konceptualne rozwiązania kojarzone są najczęściej z kulturą wysoką, tymczasem pojawiają się także w mangach, komiksach czy anime. Znowu posłużę się przykładem Satoshiego Kona i jego filmu Paprika, którym mocno inspirował się Christopher Nolan tworząc Incepcję.
Jeżeli chodzi o ceramikę, to po raz kolejny trzeba podkreślić, że nie jest to medium traktowane na równi z innymi. Zwyczajowo zwraca się uwagę wyłącznie na jej funkcję użytkową, nawet w kontekście muzealniczym. Szczęśliwie ten trend się zmienia.
Porozmawiajmy na chwilę o obiektach muzealnych. Oprócz drzeworytów ukiyo-e pojawiają się również ceramika oraz pasy obi – czyli elementy użytkowe. Co w odniesieniu do kategorii tła jest w nich wyjątkowego?
To jak abstrakcyjna dekoracja staje się tłem, a tło staje się abstrakcją. W przypadku pasów obi ciekawe jest jak wygląda człowiek ubrany w abstrakcyjny wzór. Osoba ubrana w kimono z tym pięknym pasem sama poniekąd staje się ornamentem. Natomiast ceramiki pokazane na wystawie są poniekąd w kolorach tła, dlatego, że w tym medium zawierają się cztery żywioły. Glina jest wydobywana z ziemi, formujesz ją w połączeniu z wodą, suszysz na powietrzu i wypalasz w ogniu. Jeżeli chodzi o ten gatunek twórczości, to po raz kolejny trzeba podkreślić, że nie jest to medium traktowane na równi z innymi. Zwyczajowo zwraca się uwagę wyłącznie na jej funkcję użytkową, nawet w kontekście muzealniczym. Szczęśliwie ten trend się zmienia, a na wystawach sztuki współczesnej prace ceramiczne pojawiają się częściej.
W zachodniej kulturze muzealnej panuje fetysz oryginalności – widz powinien na wystawie obcować z czymś „prawdziwym”, jedynym. Tymczasem na BACKGROUND wierzymy, że zarówno kopia, jak i oryginał są w stanie generować tak samo istotne i autentyczne emocje.
Rozumiesz tło bardzo szeroko.
Na wystawie „tło” funkcjonuje jako pars pro toto kontekstów, w swoją definicję włączam też wszelkie uwarunkowania historyczne, relacyjne, charakterologiczne, genetyczne, psychologiczne itd. Przy okazji wystaw solowych, zarówno kobiet jak i mężczyzn, cały czas obecny jest topos pojedynczego geniusza, który w wyniku samotnych procesów myślowych tworzy rzeczy wielkie oraz siłą swojego talentu i woli przekracza pewne normy obecne w danym momencie historycznym. Ignoruje się przy okazji całą siatkę rozmaitych wpływów. Na Background chcieliśmy pokazać, jak mocny wpływ na postać ma kontekst, np. miasta, przyrody, historii.
Na wystawie prezentujecie dużo kopii, obiektów o wysokim nakładzie, bardzo szeroko dystrybuowanych.
Jedną z zasad wystawy miało być zrównanie ze sobą oryginałów oraz reprodukcji. W zachodniej kulturze muzealnej panuje fetysz oryginalności – aura w rozumieniu Waltera Benjamina musi zostać zachowana, a widz powinien na wystawie obcować z czymś „prawdziwym”, jedynym. Tymczasem na wystawie wierzymy, że zarówno kopia, jak i oryginał są w stanie generować tak samo istotne i autentyczne emocje. Tak naprawdę nasz mózg nie wartościuje tak mocno tych dwóch kategorii, uczymy się tego w drodze socjalizacji i edukacji, styczności z kulturą muzealną. Właściwie większość z tych mediów, które pokazujemy, mogą być i są zwielokrotniane, może oprócz ceramiki i tkanin. Rozmawialiśmy o drzeworytach, mangach oraz filmach anime. To samo dotyczy gier wideo, które na wystawie są zaprezentowane pod postacią autorskich interpretacji z YouTube’a, czyli platformy, której podstawowym sensem są wielokrotne wyświetlenia.
Oprócz grafik koncepcyjnych oraz wybranych fragmentów anime – m.in. Akiry, Ghost in the Shell czy produkcji studia Ghibli – na wystawie możemy oglądać również charakterystyczne pionowe, wydłużone plansze prezentujące najczęściej rozległe miejskie krajobrazy, będące często głównym miejscem akcji w anime. Co to za technika i czemu służyła? Mnie osobiście ze względu na kompozycję skojarzyła się z tradycyjnym, co prawda chińskim, a nie japońskim, ale tuszowym malarstwem pejzażowym.
Na wystawie pokazujemy zestaw solegrafik – bardzo precyzyjnych reprodukcji – ręcznie malowanych teł anime. Solegrafiki są bardzo bogate w detale, mają też przepiękne, świecące wręcz kolory. Dawniej do tworzenia teł do filmów animowanych nie używano komputerów i efektów CGI. Za tła byli odpowiedzialni znani z imienia i nazwiska artyści, każdy o odrębnym stylu. Na takie tła naklejano celuloid zawierający poszczególne klatki filmu. Czasami na tych grafikach widać nawet resztki taśmy klejącej, co daje wgląd w proces produkcji takiej animacji. W kontekście klasycznej techniki produkcyjnej polecam czterdziestominutowy film Akira Production Report, gdzie dokładnie są pokazane wszystkie etapy pracy nad tytułową animacją. Niesamowite jest, jak za pomocą jednej planszy z tłem udawało się twórcom uzyskać efekt kilku perspektyw – tak jest np. w scenie otwierającej Akirę, gdzie perspektywa z lotu ptaka płynnie przechodzi w rozległą miejską panoramę.
Akira to również manga, prawda?.
Tak, idea autora Akiry, Katsuhiro Otomo, krążyła po różnych mediach. Ten rodzaj cyrkulacji chcieliśmy uchwycić na wystawie, dlatego pokazujemy zarówno fragmenty komiksu, animacji, jak i solegrafiki teł z tego samego dzieła.
Na zakończenie chciałbym porozmawiać o grach wideo. Background to chyba pierwsza wystawa, która nareszcie zaprezentowała gry tak jak należy, bez naiwnego fetyszyzmu w stylu „gry to sztuka”, a z drugiej strony zupełnie na poważnie – tak, że wytrzymują konfrontację z pozostałymi obiektami artystycznymi. Na wystawie pojawiają się conceptarty, artbooki czy w końcu gameplaye z Elden Ring oraz Death Stranding, a więc z gier, w których level design i opowiadanie o świecie zrealizowane jest wzorcowo.
Dziękuję, że tak miło to podsumowałeś. W przypadku gier mieliśmy problem z muzealnymi podpisami, bo właściwie nie funkcjonuje żaden wzorzec jak to robić. Na wystawie w zasadzie nie pojawiają się nawet klasyczne gameplay’e. Są to specyficzne interpretacje użytkownika z YouTube’a o ksywce DayDreamGaming, który specjalizuje się w tego typu powolnych, kontemplacyjnych przechadzkach po wirtualnych, fantastycznych światach. Nie ma tam żadnych interakcji z NPC-ami oraz walk z wrogami. Widać to na filmie z Elden Ring – kilka razy zza winkla wyłazi jakiś potwór, ale jest zupełnie niezainteresowany bohaterem, ignoruje go. W związku z tym można na spokojnie przyglądać się otoczeniu, kontemplować świat gry.
Chcieliśmy pokazać inny sposób opowiadania świata – taki, który nie jest oparty wyłącznie na ludzkiej perspektywie, a jest zbieżny z czymś, co np. w grach wideo nazywa się environmental storytelling.
W przypadku gier studia FromSoftware (twórców m.in. Elden Ring) jest to niesamowicie istotny element.
Tak, kontekst, po jakim porusza się postać, jest u nich bardzo ważny, lore i świat są dopięte na absolutnie ostatni guzik. Pod tym względem wciąż największe wrażenie robi na mnie Bloodborne. Nie ma w tej grze czegoś takiego, że to bohater i jego działania określają, definiują i wyjaśniają rzeczywistość. Jest świat i tylko świat. Jeśli chcesz go choć trochę zrozumieć, musisz wykonać pewien wysiłek. FromSoftware umożliwia to przede wszystkim za pomocą krótkich opisów przedmiotów, zachęcając do spoglądania na architekturę, lektury opisów broni i zbroi, i analizowania wyglądu i zachowania NPC-ów i przeciwników. Ich światy są rozległe, nie do końca zdefiniowane i pozostawiające duże pole do interpretacji. Nie ma jasnych wytycznych w stylu: ten przedmiot służy do tego, ta postać ma taką biografię, ten bohater jest dobry, a ten zły. Na ogół w tych grach świat jest brutalny, wszyscy są naznaczeni czymś przykrym. Jeśli już pojawia się ktoś o dobrych wobec grającego zamiarach, to nic dobrego mu się raczej nie przytrafi.
Jak te gry wpisują się w narrację wystawy?
Na wystawie chcieliśmy pokazać inny sposób opowiadania świata – taki, który nie jest oparty wyłącznie na ludzkiej perspektywie, a jest zbieżny z czymś, co np. w grach wideo nazywa się environmental storytelling. Po raz kolejny tło staje się bohaterem całej gry. Ty musisz się uczyć tła, a nie tło dostosowywać do ciebie. To bardzo ciekawa mechanika, w ogóle ciekawe myślenie o grach. Na filmie DayDreamGaming na podstawie Death Stranding Hideo Kojimy widzimy dość żmudną przechadzkę głównego bohatera po świecie zniszczonym przez tajemniczą katastrofę. Pomimo tego, że Kojima lubuje się w amerykańskim kinie, kreuje wiele wyrazistych postaci i zwrotów akcji, film jest bardzo spokojny. Słychać deszcz, szum wiatru i kroki bohatera. Postać jest milcząca, jej komentarze ograniczają się do tego, że wpadł mu kamień do buta. Nie widzimy jej twarzy, cały czas ma założony kaptur i skafander.
Masz rację. U Kojimy i w grach FromSoftware mamy poczucie przygnębiającego osamotnienia i ciągłego tyrania. Nikt cię nie prowadzi za rękę. To podobnie jak na wystawie, tylko bez tej całej beznadziei. Widz sobie chodzi i ogląda jak chce, są jakieś punkty charakterystyczne, gdzie wie, że powinien się udać, ale nie ma większego znaczenia, czy wybierze drogę w lewo czy w prawo.
Fajne skojarzenie. Myślę, że dużo dała współpraca z Buczkiem i Kiną, których scenografia jest koncepcyjnie super dopracowana, w zgodzie z materialnością zaprezentowanych obiektów. Gabloty oraz pulpity, przez które przesącza się światło, są inspirowane japońską techniką konstrukcyjną kumiko, oddają też sposób, w jaki pracowali nad eksponatami na wystawie ich autorzy. Emilia Kina na ścianach galerii wykonała interwencję malarską inspirowaną kadrami z anime i mang. Chcieliśmy, żeby każdy element wystawy łączył się z pozostałymi. Przestrzeń ekspozycji jest ujednolicona, nie ma w niej żadnych momentów i punktów kulminacyjnych. Trochę jak pejzaż, który poznajesz na swój własny sposób i we własnym tempie.
Na ile wybór, którego dokonaliście na wystawie może być reprezentatywny dla fanów współczesnej japońskiej kultury?
Nie wiem, zależy na jakiego otaku trafisz. To tak jak z grami – ale wydaje mi się, że ze sztuką współczesną też – istnieje różny poziom wkręcenia się w temat. Ktoś mógłby obejrzeć wystawę i powiedzieć: „Co? Dlaczego Elden Ring, liczy się tylko Dark Souls III”. Osobiście na tego typu wystawie mogłabym zobaczyć więcej przykładów z Berserka, którą to mangę polecam wszystkim pełnoletnim osobom. Świetnie narysowana, doskonałe studium narcyza. Ale uwaga! Są w niej wszystkie możliwe triggery.
Ja bym z kolei chciał obejrzeć więcej teł z Evageliona. Krzyże w kosmosie itp.
Mam album z tymi pejzażami. Największe wrażenie robi na mnie ten z ostatniej sceny The End of Evangelion, gdzie ludzka twarz stała się elementem tła. Widać na nim czerwone morze i ogromny łeb jednej z głównych bohaterek na wyłaniający się znad horyzontu. Mimo wszystko nie jestem pewna, czy jesteśmy jako ludzie zdolni do tego, żeby nie patrzeć na prace w nie-narracyjny sposób. Ludzki mózg jest ewolucyjnie przystosowany do tego, żeby łączyć fakty w historie. Jestem ciekawa, czy da się całkowicie uciec od narracji.
Janek Owczarek – ur. 1990, historyk i krytyk sztuki, kurator. Współpracuje z magazynem „Szum”. W 2019 r. wspólnie z Darią Grabowską i Piotrem Polichtem zorganizował ogólnopolski turniej artystyczny Tekken Art Tournament. Pracuje w Muzeum Literatury w Warszawie.
WięcejPrzypisy
Stopka
- Wystawa
- Background
- Miejsce
- Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha, Kraków
- Czas trwania
- 17.05 – 15.09.2024
- Osoba kuratorska
- Ewa Borysiewicz, Barbara Trojanowska, Jakub Woynarowski
- Strona internetowa
- manggha.pl/wystawa/background