Tekken Art Tournament 2019. Bo liczy się sport i dobra zabawa
1. W 2019 roku wspólnie z Darią Grabowską i Piotrem Polichtem zorganizowaliśmy ogólnopolski turniej artystyczny Tekken Art Tournament, który miałem przyjemność komentować na żywo. Jego podstawowe założenia zawierają się w nazwie: konkurs polega na graniu w grę Tekken 7; rywalizują artyści i artystki, kuratorzy i kuratorki; konkurs ma formę turnieju – wygrywa osoba, która wygrywa. Przejrzyste jak struktura rozgrywek mistrzostw świata w piłce nożnej. Dziewięć miast, kilkanaście miesięcy rywalizacji, kilkudziesięciu uczestników i uczestniczek, setki walk, jedna zwyciężczyni. Nie planujemy następnej edycji turnieju. Można przypuszczać, że tekkenowe przedsięwzięcia w świecie sztuki to temat zamknięty. Co zostało? Niewielkie archiwum: zdjęcia, filmiki, kilka kartek z wynikami. Odłożone w skrzyneczce czekają aż za 10 lat jacyś bystrzy kuratorzy ułożą je w gablocie na wystawie Grywalizacja. Gry komputerowe w sztuce.
Nie da się stworzyć optymalnej sytuacji oraz kryteriów, za pomocą których na podstawie kilku, kilkunastu czy kilkudziesięciu prac wybierzesz obiektywnie najlepszych artystów i artystki. Aby zachować pozory rzetelności i obiektywizmu organizatorzy muszą się nieźle nagimnastykować.
2. Żeby zachować pozory bezstronności, tekst podsumowujący TAT 2019 powinien napisać ktoś inny niż ja. Okazało się, że to zadanie przerastające polską krytykę artystyczną. Przede wszystkim taka osoba musiałaby miesiąc w miesiąc pojawiać się w różnych miastach goszczących kolejne edycje konkursu. Zdaję sobię sprawę, że to wygórowane wymaganie – wyjechać z Wawy. Ktoś mógłby jednak pokusić się o odwiedzenie chociażby jednej edycji (np. w Warszawie), a już na pewno wybrać się na finał w BWA Tarnów. Nikt nigdzie się nie zjawił, co specjalnie nie powinno dziwić – świat sztuki spóźnia się przecież nie po raz pierwszy. Tym samym jedyne całościowe podsumowanie tegorocznego konkursu będzie miało charakter osobisty, co w sumie jest miłą perspektywą.
3. Dyskusja o konkursach artystycznych jest nieciekawa i nudna. Co roku w różnych konfiguracjach słychać te same sakramentalne hasła: o wykluczających i absurdalnych wymaganiach regulaminu, postępującej marginalizacji konkursów, ich malejącej roli, nieudanych składach jury, kolesiostwie, braku parytetu czy w końcu o niskim poziomie i nietrafionych rozstrzygnięciach. Przy czym nie ma znaczenia, czy mowa o konkursach malarskich, studenckich, pokoleniowych lub jakichkolwiek innych. Pod tym względem nie istnieje dobry, trzymający stabilny poziom i do tego „czysty” konkurs. Niemal każdy z tych poważniejszych musiał borykać się z mniej lub bardziej poważnymi zarzutami, a generalna jakość tych przedsięwzięć znakowana jest raczej przez amplitudę pojedynczych niekontrowersyjnych edycji niż jakąś stałą tendencję.
4. Dyskusje na temat regulaminu, wyników czy struktury artystycznych konkursów często są słuszne. Tylko co z tego, skoro za każdym razem znowu oburzamy się, że ktoś śmie startować po raz piąty z rzędu, ktoś namalował stocka i wygrał, w jury byli sami mężczyźni, a wystawa finałowa prezentuje prace twórców z niemal wyłącznie jednej galerii. Czemu tak jest? Dla mnie odpowiedź wydaje się prosta i wynika bezpośrednio z wątpliwej idei samego konkursu artystycznego. Nie da się stworzyć optymalnej sytuacji oraz kryteriów, za pomocą których na podstawie kilku, kilkunastu czy kilkudziesięciu prac wybierze się obiektywnie najlepszych artystów i artystki. Aby zachować pozory rzetelności i obiektywizmu organizatorzy muszą się nieźle nagimnastykować, co w konsekwencji generuje wszystkie te kwiatki w stylu konkursu dla młodych 34-latków, hakowaniu przez artystów konkursowych zasad czy podejścia w stylu „przegrywający wygrywa”.
5. Organizując Tekken Art Tournament swobodnie i bardzo łatwo ustawiliśmy się w kontrze do dominujących tendencji i wypaczeń konkursów artystycznych. Właściwie każdy popularny zarzut obracaliśmy na swoją korzyść. Przykłady? Nikt nikogo nie nominował, wystartować w konkursie mógł każdy – niezależnie od wieku, dotychczasowej kariery i środowiskowych znajomości. Próg wejścia był właściwie zerowy – wystarczyło być. Nie istniała granica pomiędzy uczestnikami a publicznością. Wspieraliśmy decentralizację – konkurs odbywał się w kilku miastach. O sukcesie decydowały wyłącznie weryfikowalne umiejętności, a nie specjalnie powołane jury obradujące za zamkniętymi drzwiami. Całość była transparentna, każdy mógł na żywo śledzić przebieg rywalizacji. Najlepsze, że nie musieliśmy niczego ustalać, deklarować i wymuszać. Wszystko działo się niejako z automatu. Nawet parytet po prostu był – w każdej regionalnej edycji turnieju do finału awansowali mężczyzna i kobieta, co przy okazji potwierdziło przeprowadzane corocznie badania Polish Gamers Research wskazujące, że pod względem płci wśród polskich graczy i graczek podział wypada niemal po równo.
6. Mając na uwadze powyższą charakterystykę bez problemu mogliśmy uczynić z TAT rodzaj artystycznego happeningu podszytego krytyką instytucjonalną. Mogliśmy również zastosować otwartą formułę i do rywalizacji zaprosić profesjonalnych i casualowych graczy, nie tylko artystów. Jakoś byśmy się wytłumaczyli. Przecież współcześnie artystami stają się piłkarze, komicy, youtuberzy, muzycy, projektanci mody, politycy. Dlaczego za artystów nie uznać wybitnych graczy? Dean Kissick w jednym z tekstów w „Spike’u” zauważył słusznie, że nagminne używanie w stosunku do wybranych osób niezwiązanych ze sztuką pojęcia artysty bądź artystki niczego nie wyjaśnia i niekoniecznie pozwala lepiej zrozumieć specyfikę danego działania. Zamiast tego wprowadza dodatkową konfuzję. Czasy są niespokojne, skomplikowane i wymykają się łatwym opisom, a sztuka i nieprecyzyjne pojęcie artysty zdają się być synonimem takiego stanu rzeczy. My nie zamierzaliśmy wprowadzać dodatkowego zamieszania. Sprawy nazwaliśmy po imieniu – zrobiliśmy po prostu turniej gry wideo dla artystów.
7. Dlaczego? Bo lubimy gry wideo, a szczególnie polubiliśmy Tekkena 7, czyli najnowszą część kultowej japońskiej bijatyki tworzonej od ćwierćwiecza przez japońskie studio Namco. Na grunt światka sztuki grę zaszczepili Daria Grabowska oraz Piotr Policht. Podczas WGW 2018 roku zaprosili mnie oraz Katarzynę Blajchert, Adama Aftanasa, Jakuba Ligęzę i Urszulę Kozak do jednego z warszawskich pubów growych na kilka partyjek Tekkena. Dostrzegliśmy w tym potencjał. Szybko poszło, bo stopniowo do grupy dołączało coraz więcej osób ze środowiska. Od tej pory Policht oraz Grabowska zostali Potężnymi Włodarzami organizacji TAT, natomiast mi przypadła w udziale rola komentatora wszystkich działań odbywających się pod tym szyldem. W grudniu 2018 roku, podczas Living Roomu w warszawskim Salonie Akademii, zorganizowaliśmy Tekken Art Tournament: Prequel, podczas którego testowaliśmy formułę rywalizacji. Okazała się optymalna. A potem wyruszyliśmy z turniejem w trasę po całej Polsce.
Poza pojedynczymi twórcami i kilkunastoma pracami na przestrzeni ostatniej dekady gry nie stanowiły raczej dla artystów tematu, źródła inspiracji czy nawet rezerwuaru określonych estetyk i poetyk. Wydaje się, że nie są nawet popularne w kategorii rozrywki.
8. Tekkena jako bijatykę charakteryzuje kilka czynników. Po pierwsze, mocno podkreślony jest trójwymiarowy aspekt rozgrywki. Postacie oprócz typowych dla gatunku kierunków przód-tył mogą poruszać się również na boki. Walka odbywa przede wszystkim w bliskim dystansie i zwarciu – ciosy na odległość w postaci strzał, pistoletów, laserów czy innej magii stanowią rzadkość. Sterowanie jest proste. Dwa przyciski odpowiadają za ataki górne, dwa przyciski za ataki dolne. Do tego dochodzą oczywiście przeróżne kombinacje stanowiącę rozwinięcie tych czterech ciosów. Tekken jest jednym z najmniej arcade’owych fighterów, filozofia tej gry wyraża się w growej maksymie easy to learn, hard to master – poziom wejścia jest zaskakująco niski, ale w ostateczności wszystko sprowadza się do mistrzowskiego opanowania timingu oraz konsekwencji i precyzji w wykonywaniu kolejnych combosów. To dzięki temu gra zdobywa uznanie i świetnie sprawdza się zarówno w świecie e-sportowym jak też wśród początkujących graczy. Podczas TAT zdarzało się, że osoby, które pierwszy raz w życiu trzymały kontroler w rękach, pokonywały samozwańczych weteranów serii.
9. Gry wideo nigdy jakoś specjalnie nie odcisnęły się na polskiej sztuce, przynajmniej tej z obiegu instytucjonalno-galeryjnego. Od czasu do czasu słyszy się, że ktoś namiętnie gra w Dotę lub League of Legends. Niektórzy z rozrzewieniem wspominają dawne Wolfensteiny, a ulubioną grą artystek i artystów wciąż pozostają nieśmiertelne Simsy. Gadania jest sporo. Dla sztuki jednak niewiele z tego wynika. Poza pojedynczymi twórcami i kilkunastoma pracami na przestrzeni ostatniej dekady gry nie stanowiły raczej dla artystów tematu, źródła inspiracji czy nawet rezerwuaru określonych estetyk i poetyk. Wydaje się, że nie są nawet popularne w kategorii rozrywki – dość powiedzieć, że w cyklicznym formularzu „Szumu” zatytułowanym Studio Artysty, na pytanie „Książka, film czy konsola?” odpowiedź „konsola” nie padła ani razu. To nic złego. Dziwić może natomiast fakt, że w dziedzinie tak chłonnej i łasej na wszelkie inne przejawy kultury nie doczekaliśmy się póki co żadnego „growego zwrotu”. Jakimś cudem najpotężniejszy obecnie obszar kultury nie zazębia się z nasza lokalną sceną. Wielu powie, że na szczęście.
10. Rozgrywając kolejne turniejowe edycje staraliśmy się jak najmniej akcentować „artystyczną” aurę konkursu. Chodziło o spłaszczenie doświadczenia do defaultowego poziomu znanego i kojarzonego z domowych turniejów u kumpla na kanapie. Między innymi dlatego nie byliśmy specjalnie wybredni jeśli chodzi o wybór turniejowych lokalizacji. Graliśmy w artist-run-space’ach, instytucjach publicznych, prywatnych galeriach czy klubokawiarniach. Było piwko, była pizza, był komentarz na żywo. Operowałem raczej językiem Tomasza Hajto i Artura Wichniarka niż poetów polskiej krytyki artystycznej. Ludziom się podobało. Co prawda niektórym z trudem przychodziło porzucenie roli artysty. Na przykład zamiast po prostu grać w grę odprawiali growe performanse sterowanymi postaciami. Niektóre były bardzo słabe, inne nawet niezłe – na szczególną uwagę zasługują Walka zwierzaków, Wspólne leżenie na śniegu oraz Pakt o nieagresji. Oczywiście nie ominęły nas typowe art-narzekania oraz nawoływania do przeformułowania reguł w stylu, że konkurs powinna wygrać osoba, która przegrała najwięcej rund i to byłoby ciekawe (ciekawostka: wtedy w wielkim finale spotkaliby się Tomek Pawłowski oraz Karol Palczak). Jak się okazało, wszystkie tego typu przypadki zostały odsiane na etapach regionalnych. Truskulowi artyści i kuratorzy odpadli. Sztuka znowu nie nadążyła.
11. Jako komentator od czasu do czasu również musiałem dostroić się do lokalnego kontekstu artystycznego. Co prawda najbardziej podobało mi się, że bez poczucia żenady mogę wykorzystywać słowne zdobycze moich komentatorskich idoli. Kilka razy wypadało jednak ubarwić rozgrywki jakąś historią nawiązującą do kontekstu poszczególnych miast, na przykład legendą o pierwszym i jedynym artyście konceptualnym z Krakowa czy prawdziwą historią baletu koparek (niestety Izo Szostak, klan Mishimów zrobił to pierwszy).
Tekkena jako artystycznego konkursu już nie będzie, ale nasza turniejowa karawana jedzie dalej i nigdzie się nie zatrzymuje. O kolejnych edycjach artystycznych konkursów najczęściej się zapomina. Tekken Art Tournament się nie powtórzy i dlatego zostanie zapamiętany na zawsze.
12. Turniej okazał się różnorodny. Każdy ośrodek odznaczył się czymś trochę innym. Dopięta na ostatni guzik inauguracja w szczecińskiej Trafostacji już na starcie ustawiła poprzeczkę bardzo wysoko, przede wszystkim ze względu na fantastyczną publiczność i zaplecze organizacyjne. Nic dziwnego, to w końcu bastion organizatorski Darii Grabowskiej. Musiało się udać (wygrali Anna Drezer i Rufus Rufson). W poznańskiej galerii Rodriguez okazało się, że tradycja konceptualna wciąż ma się w tym mieście dobrze. Na turniej przyszli przede wszystkim Państwo Artyści, dla których kontroler w dłoniach stanowił kolejny z artystycznych przyborów. Było sztywno i minimalistycznie, nie powinno więc dziwić, że awans do finału wywalczyła między innymi Izabela Sitarska naciskająca przez cały turniej wyłącznie jeden guziczek (drugi finalista to Nikodem Biegowski). W Krakowie graliśmy w Potencji, więc wiadomo, że atmosfera była najlepsza. Warto zaznaczyć, że triumfował Mateusz Sarzyński, zwycięzca jednej z poprzednich edycji Artystycznej Podróży Hestii; wszystkie swoje walki przegrał za to tegoroczny laureat Bielskiej Jesieni, czyli Karol Palczak. Drugie miejsce powędrowało do Zofii Małysy. Wtedy też obejrzałem bardzo dobrą wystawę Tomka Kręcickiego w Szarej Kamienicy i było to moje jedyne doświadczenie ze sztuką podczas Tekken Art Tournament. W Gdańsku zatrzymaliśmy się w Kolonii Artystów, gdzie dzięki pomocy i idealnej współpracy Sylwestra Gałuszki oraz Michała Linowa otrzymaliśmy dostęp do najlepszego sprzętu audiowizualnego. Wygrał Seba Godlewski, który w mediach społecznościowych odgrażał się, że zmiażdży wszystkich. W ostateczności nie dojechał nawet na finał. Dojechał za to drugi finalista, czyli Krzysztof Nowicki. Warszawska galeria BWA Warszawa przyciągnęła najwięcej ludzi. Była to najbardziej gęsta edycja TAT, obfitująca w zaskakujące zwroty akcji. Bartek Jurek jako jeden z nielicznych uczestników swoją grę oparł nie tylko na umiejętnościach, ale również na zagrywkach psychologicznych, co kilkukrotnie mógł przypłacić porażką. W decydujących momentach utrzymał jednak nerwy na wodzy, co pozwoliło mu wygrać warszawską edycję pokonując w finale Katarzynę Blajchert (Katka jest najlepsza, wiadomo). W Katowicach podczas rozgrywek w galerii Szarej konstrukcja turnieju potwierdziła swój modelowy charakter – do finału awansowała życiowa para, czyli Joanna Ambroz oraz Kamil Ambrosiewicz, która po drodze rozprawiła się z inną parą. We Wrocławiu gościliśmy w galerii JEST i pod względem poziomu gry była to najlepsza edycja turnieju. Najlepszą zawodniczką i w konsekwencji zwyciężczynią całości została Anita Kotlarska, jedyna spośród wszystkich uczestników osoba notowana w tekkenowych rankingach. O przypadku nie mogło być mowy. Kotlarska w bezapelacyjnie mistrzowskim stylu wygrała każdą swoją walkę. Zresztą to dzięki jej treningom do finału w Tarnowie awansował również jej tekkenowy uczeń Marcin Kobus. Warto zaznaczyć, że we Wrocławiu z Tekken Art Tournament pożegnał się najpopularniejszy tekken champ polskiego świata sztuki, czyli Jan Możdżyński. Malowanie obrazów przedstawiających postacie z Tekkena okazało się niewystarczające. Na szczęście dla artysty, turniej ostatniej szansy w lubelskim Labiryncie zagwarantował mu uczestnictwo w wielkim finale. Razem z nim awansowali Petr Luca i Paweł Marcinek. Byli to zresztą jedyni uczestnicy rozgrywek w Lublinie.
13. Wielki finał Tekken Art Tournament w BWA Tarnów był już czystą rywalizacją. Na pewnym etapie żarty się po prostu kończą. Perspektywa zwycięstwa i nagrody – wystawy indywidualnej w tarnowskim BWA – staje się wyjątkowo bliska, co siłą rzeczy musi generować stres i pewne personalne spięcia. Nie udało nam się ich uniknąć, ale przecież Tekken Art Tournament nigdy nie był konkursem dla artystów i artystek o słabych nerwach. Pierwsze miejsce zajęła Anita Kotlarska, drugie Mateusz Sarzyński, trzecie Jan Możdżyński, a czwarte Bartek Jurek. Tekkena jako artystycznego konkursu już nie będzie, ale nasza turniejowa karawana jedzie dalej i nigdzie się nie zatrzymuje. O kolejnych edycjach artystycznych konkursów najczęściej się zapomina. Tekken Art Tournament się nie powtórzy i dlatego zostanie zapamiętany na zawsze. Gdybym miał go podsumować jednym osobistym zdaniem, wybrałbym ten piękny snowclone, na który ostatnio trafiłem: „Być może prawdziwa wystawa grupowa polega na przyjaźniach, które zawiązaliśmy po drodze”. Podmieniam wystawę na konkurs artystyczny.
14. Do zobaczenia Państwu, do usłyszenia!
Janek Owczarek – ur. 1990, historyk i krytyk sztuki, kurator. Współpracuje z magazynem „Szum”. W 2019 r. wspólnie z Darią Grabowską i Piotrem Polichtem zorganizował ogólnopolski turniej artystyczny Tekken Art Tournament. Pracuje w Muzeum Literatury w Warszawie.
Więcej