Impresjoniści z Gothica. Rozmowa z Bezimiennym
Bezimienny to główny bohater kultowej w Polsce serii gier Gothic z początku lat dwutysięcznych. Jesteście truskulowymi fanami tej gry czy artystyczne zauroczenie pojawiło się dopiero z czasem, na bazie retro-gamingowego sentymentu?
Paweł Baśnik: Jest to dla nas trochę sentymentalna wycieczka, bo Gothic to gra, która zbiega się z dzieciństwem całej naszej trójki. Przy okazji to znaczący fenomen kulturowy, zresztą nie tylko w Polsce – również w Niemczech czy innych krajach Europy Środkowo-Wschodniej. Wydaje mi się, że obecnie jest odpowiedni moment na malowanie tego typu obrazów. Odstęp czasowy od momentu premiery gry jest fajnym buforem. Gdyby ktoś malował obrazy nawiązujące do Gothica na początku milenium, to raczej byłoby to trochę przedwczesne działanie. To tak, jakby ktoś teraz zaczął malować obrazy na podstawie Wiedźmina.
To ciekawe, że znamy się bardzo długo, ale gry komputerowe nigdy nie były jakimś ważnym tematem wspólnych rozmów. Dopiero Gothic nas naprawdę połączył. Nikt z nas nie zdawał sobie wcześniej sprawy, że dzieciństwo każdego z nas jest w jakiś sposób na nim oparte.
W sumie dlaczego?
Justyna Baśnik Andrzejewska: Gothic pomyślnie przeszedł próbę czasu stając się czymś kultowym do tego stopnia, że w obecnym momencie zainteresowanie samą grą wydaje się o wiele większe, niż kiedy wchodziła na rynek. Myślę, że to w dużej mierze zasługa mediów społecznościowych, które skuteczniej mogą dotrzeć do odbiorcy. W Polsce Gothic stał się zjawiskiem niemal subkulturowym. Nasze obrazy są tak naprawdę niewielkim skrawkiem całego ogromu kreatywności innych anonimowych twórców publikujących swoje efekty pracy w necie. Narzędzia, jakie udostępnili twórcy gry, w wyjątkowy sposób pozwoliły rozkwitnąć nieprzebranej ilości internetowych przeróbek i modów.
Jędrzej Sierpiński: W Polsce i Rosji, choć nie tylko, środowisko moderskie Gothica działa bardzo prężnie, pojawia się bardzo dużo niezależnych modów do gry. Oprócz tego powstają dwa duże projekty, czyli Dzieje Khorinis i Kroniki Myrtany, tworzone od początku do końca przez fanów, zupełnie non-profit. To projekty zaangażowane i zaawansowane do tego stopnia, że sprowadzono do nich zawodowych aktorów, wcześniej podkładających głosy w oryginalnych odsłonach gry. Tak żywe zainteresowanie fanów tą grą tworzy dla naszego działania bardzo dobry grunt.
Ja nigdy nie byłem fanem tej gry. Bardzo szybko mnie odrzuciła, głównie za sprawą siermiężnej mechaniki. Graliście w to? A może inspiracja jest wyłącznie wizualna?
JBA: U każdego wyglądało to trochę inaczej. Akurat u mnie Gothic jest bardzo mocno związany z sentymentalnym powrotem do dzieciństwa, kiedy spotykaliśmy się razem z kuzynami i graliśmy w to na zmianę. Tak się składa, że jeśli ktoś w Polsce nie za często gra w gry, ale kiedyś się o nie otarł, to najczęściej był to właśnie Gothic.
PB: Aczkolwiek ludzie zawsze się dzielili na zwolenników Gothica albo Morrowinda.
Ja byłem zdecydowanie team Morrowind. Chociaż i jedna i druga gra to cała masa błędów i bugów.
PB: W Gothicu to są już osobne, kultowe smaczki – drabina, po której nie można wejść, czy przyjaciel, który zamiast pomagać zaczyna cię nagle atakować. Błędy uszlachetniają tę grę.
JS: To ciekawe, że znamy się bardzo długo, ale gry komputerowe nigdy nie były jakimś ważnym tematem wspólnych rozmów. Dopiero Gothic nas naprawdę połączył. Nikt z nas nie zdawał sobie wcześniej sprawy, że dzieciństwo każdego z nas jest w jakiś sposób na nim oparte. Z ludźmi rozmawia się raczej na bieżące tematy, a nie o tym, że 10 lat temu grałeś w jakąś grę. Kiedy okazało się, że ta gra jest naszym wspólnym doświadczeniem, od razu połączyliśmy się w tym na poziomie koncepcyjnego podejścia do Bezimiennego.
Który to był rok?
PB: 2018. Byliśmy razem na festiwalu muzycznym, zapaliliśmy sobie jointa i wspominaliśmy dzieciństwo. Nagle zaczęliśmy naśladować działania i ruchy gothicowych postaci, udając że palimy bagienne ziele. Wkrótce potem stwierdziliśmy…
Samo malarstwo postcyfrowe to bardzo szeroki temat, dużo artystów i artystek tworzy coś takiego. Natomiast malarstwo zaczepione ściśle w uniwersum jakiejś konkretnej gry było, przynajmniej w Polsce, terra incognita.
Że dawajcie namalujmy bagienne ziele.
PB: Tak. Że zajebiście byłoby malować tego typu obrazy i wysłać je na Bielską Jesień, właśnie jako Bezimienny. Zrealizowaliśmy ten plan. Faktycznie, pierwszym publicznie zaprezentowanym obrazem było Bagienne ziele na wystawie Witamy w piekle w galerii Śmierć Frajerom. W międzyczasie dostaliśmy się na wspomnianą Bielską Jesień. Musieliśmy wpisać, skąd wpłynęło zgłoszenie. Khorinis by nie przeszło, aczkolwiek w katalogu wystawy widnieje biogram Bezimiennego i tam akurat się zgodzili. Chwilę potem odezwał się do nas z propozycją wystawy Łukasz Radziszewski z galerii Komputer. Bezimienny był również pokazywany na jednej z wystaw w naszej galerii Kościół Nihilistów. Oczywiście blefowaliśmy, że twórca jest kimś z Warszawy, bo wysłał obraz przesyłką konduktorską nie podając żadnych swoich danych. Dużo w tym projekcie postprawdy.
JS: Warto przypomnieć o człowieku z przywołanego festiwalu, który gdzieś akurat przechodził i widząc co wyprawiamy, od razu zorientował się że to Gothic.
PB: Dla pokolenia dzisiejszych dwudziestoparolatków to są w miarę oczywiste skojarzenia.
JBA: W ogóle początek lat dwutysięcznych to wiele takich kodów kulturowych: Harry Potter, Władca Pierścieni, Matrix,GTA: San Andreas…
Wszyscy jesteście wykształceni na ASP?
PB: Tak, znamy się stamtąd.
Czy przed Bezimiennym również ze sobą współpracowaliście?
JBA: Tak, kilka projektów robiliśmy wcześniej i nadal robimy razem. Tworzymy galerię sztuki i parareligijną grupę artystyczną Kościół Nihilistów oraz związany z nią zespół muzyczny. Ostatnio wypuściliśmy nasze pierwsze demo, założyliśmy kanał na YouTube Przemijam TV, który swoją nazwę zaczerpnął na zasadzie kontrastu z Telewizją TRWAM, a najświeższym naszym projektem jest magazyn artystyczny „Przemijam”, który będzie dwujęzyczną internetową platformą służącą popularyzacji sztuki w Polsce i za granicą. Oprócz Bezimiennego każdy z nas tworzy też indywidualnie swoje malarstwo, dodatkowo ja z Pawłem robimy we Wrocławiu doktorat. Jest tego wszystkiego dość sporo, tak naprawdę mamy jeszcze więcej pomysłów, ale na razie brakuje nam czasu aby je rozwijać.
Gracie w jakieś inne gry?
PB: Ja z Justyną raczej nie jesteśmy typami graczy. Mam spory sentyment do Heroes’ów. Jędrek jest najlepiej zorientowany.
JS: Bardzo lubię gry RPG. W czasach szkolnych uciekałem wyobraźnią od tego, co się działo w szkole i tworzyłem w nich swoje własne światy. Dużo grałem w Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, StarCrafta, Heroes of Might and Magic III. Te wszystkie gry miały fajne narzędzia do modowania, budowania własnych map czy scenariuszy. Wystarczyło je oddać w ręce graczy. Moja ówczesna twórczość bardzo się tym stymulowała. Z powrotem do tego wracam, bo dużo nowych tytułów jest dla mnie stylistycznie za bardzo generycznych. Obecnie głównym założeniem gier komputerowych jest jak największa immersja, próba odtworzenia świata w skali 1:1. Gry, o których mówiłem wcześniej, również stawiały sobie takie cele, ale z dzisiejszej perspektywy widać, że nie miały ku temu odpowiednich środków, przez co często źle się zestarzały. Jednak są na tyle oryginalne, ciekawe i barwne, że chętnie do nich wracam. Myślę, że zawierają więcej narzędzi, którymi można opisać dzisiejszą rzeczywistość, niż współczesne produkcje.
Mówiliście, że obecnie jest dobry moment na Gothica. Wydaje się, że podobnie sprawa wygląda z preferowaną przez was estetyką postcyfrową czy nawet postgamingową.
PB: Od początku obmyślając plan naszego projektu zdawaliśmy sobie sprawę, że takie tendencje są coraz wyraźniejsze. Samo malarstwo postcyfrowe to bardzo szeroki temat, dużo artystów i artystek tworzy coś takiego. Natomiast malarstwo zaczepione ściśle w uniwersum jakiejś konkretnej gry było, przynajmniej w Polsce, terra incognita.
To prawda.
PB: Oczywiście pojawiały się jakieś wątki związane z grami komputerowymi. Nie szukając daleko, w głowie pojawia mi się chociażby Bartek Zaskórski czy Janek Możdżyński. Natomiast nie było chyba jeszcze czegoś takiego żeby cała postawa artystyczna skupiała się wokół jednej gry. Za granicą jest tego więcej, chociażby Litwinka Rute Merk nawiązująca początkowo do GTA: San Andreas czy Węgier Botond Keresztesi, który porusza również inne technologiczne motywy, nie tylko takie, które są związane z grami komputerowymi. Jest też ciekawy brytyjski rzeźbiarz Daniel Burley czy amerykański malarz Trey Abdella, którego sztuka bazuje mocno na dzieciństwie, chociaż w mniejszym stopniu nawiązuje do gier komputerowych, bardziej do kreskówek. To bardzo eklektyczne malarstwo, z szerokim spektrum chwytów formalnych, wykorzystywaniem struktur. Jest w tym bardzo mocny postcyfrowy trzon i wydaje mi się, że dobrze koreluje z grami komputerowymi. W Polsce te tendencje nie wybrzmiały jeszcze tak mocno.
Staramy się wychodzić poza elitarystyczne podejście, charakterystyczne często dla świata sztuki. Zależało nam na tym, żeby nie patrzeć na obrazy przez pryzmat naszych indywidualnych twórczości. Postawa incognito trochę oczyszcza różne interpretacyjne tropy. Nie wiedząc, kto jest twórcą, widzisz tylko obrazy.
Siłą rzeczy każde malarstwo bazujące na estetyce gier z wczesnych lat dwutysięcznych posługuje się dość podobną stylistyką. Nie obawiacie się, że gdzieś tam po drodze gubi się wasz stylistyczny potencjał? Że z samej zasady jesteście skazani na konkretne rozwiązania artystyczne?
PB: Oczywiście moglibyśmy dokładać coś swojego, jakieś chwyty. które pochodzą spoza tej gry. Ale biorąc pod uwagę początkowy moment tego projektu, całość straciłaby wtedy na wyrazistości. Być może rozwijając dalej Bezimiennego będziemy robić takie rzeczy. Inspiracja samą grą to jedno, ale na przykład patrząc na to, co robią z nią ludzie w internecie, moderzy oraz fani – mamy tutaj do czynienia ze studnią bez dna. Kolejne obrazy mogą pójść w taką stronę, aby zderzać uniwersum Gothica z czymś innym.
No właśnie, mówiąc o Bezimiennym cały czas podkreślacie, że to projekt. Czy po dokonanym ostatnio ujawnieniu macie zamiar dalej go kontynuować?
PB: Być może dla garstki osób ze świata sztuki nasze ujawnienie się to moment, kiedy czar prysł i całość traci sens. Jednak znakomitej większości naszych odbiorców tak naprawdę nie obchodzi, kto za tymi pracami stoi. Dodatkowo mamy zamiar pokazać Bezimiennego również za granicą, w tych krajach, gdzie Gothic jest wyrazistym kodem i zyskał status gry kultowej. Generalnie założenie było takie, aby nie ujawniać się tak długo, jak to tylko możliwe. Jednak w chwili, kiedy powoli zaczęliśmy tracić kontrolę nad anonimowością, a przecieki były coraz większe, musieliśmy coś zrobić. Gdybyśmy przyjechali na wernisaż do Warszawy jako jedyni widzowie z Wrocławia, sprawa stałaby się oczywista i ujawnianie się na przykład za dwa miesiące byłoby przegapioną sytuacją. Dlatego wolimy wykonać artystyczny coming out teraz, na własnych zasadach i w kontrolowany sposób. Wydaje mi się, że w sztuce projekty incognito z zasady są skazane na ciągłą zmianę strategii. Musimy się na bieżąco dostosowywać do tego, co się dzieje wokół naszych działań.
Nie kusi was, żeby kapitał zgromadzony wokół Bezimiennego spożytkować dla waszej indywidualnej twórczości?
PB: Naszą intencją wcale nie było przelanie kapitału Bezimiennego na nasze indywidualne sukcesy. Mogło stać się zupełnie odwrotnie – jeśli ktoś dowiedziałby się kim jest Bezimienny, to jego urok mógłby prysnąć, a my nie zyskalibyśmy nic. Pozostawanie anonimowymi zawsze wydawało się nam bardziej wartościowe niż nasze indywidualne ego, ale sytuacja jest, jaka jest. Staramy się wychodzić poza elitarystyczne podejście, charakterystyczne często dla świata sztuki. Zależało nam na tym, żeby nie patrzeć na obrazy przez pryzmat naszych indywidualnych twórczości. Postawa incognito trochę oczyszcza różne interpretacyjne tropy. Nie wiedząc, kto jest twórcą, widzisz tylko obrazy.
Teraz już jednak wiadomo. Czy Bezimienny wciąż będzie związany wyłącznie z uniwersum Gothica? Malujecie tylko to, jeden świat. Nie obawiacie się, że w dłuższej perspektywie to się znudzi? Planujecie jakieś działania wykraczające poza samą grę?
PB: Są planowane takie działania, ale tak jak już wspomnieliśmy – naszą strategię dostosowujemy ciągle do warunków, które nas spotykają. Wspominaliśmy o modach czy zderzeniu Gothica z czymś innym. Myślimy nad tym intensywnie, aczkolwiek łatwo wpaść w takim przypadku w pewną pułapkę pretensjonalności. Można by na przykład wykorzystując uniwersum Gothica robić jakieś malarstwo społecznie czy politycznie zaangażowane, co zresztą gdzieś tam się pokrywa z tym, co tworzy środowisko fanowskie tej gry. Niektórzy wręcz na bazie podziałów bractw w samej grze przemycają własne poglądy polityczne. Takie rzeczy należy robić umiejętnie i rozważnie, bo łatwo można przeholować. Warto dodać, że nie chcemy naszym coming outem zamykać projektu, ale pamiętajmy o tym że działania takie jak Bezimienny, czyli malowanie na podstawie Gothica, to nie jest pomysł na malarstwo na całe życie.
Czy wszystkie obrazy, które pokazujecie na wystawie w galerii Komputer pochodzą z pierwszej części gry?
JBA: Większość jest z jedynki, ale są również pojedyncze motywy z dwójki.
PB: Większość fanów Gothica uważa zresztą, że następne części to już jest coś zupełnie innego.
Że to już nie jest Gothic?
PB: W sumie tak. Pojawia się już zupełnie inna grafika. Ja nawet nie grałem w następne części.
JS: My jesteśmy zdecydowanie fanami dwóch pierwszych części. Uważam, że razem tworzą bardzo fajny, spójny stylistyczny cykl. Trójka może i wpisuje się w kanon fabularny, ale stylistycznie już niekoniecznie. Relacja do Gothica to jest relacja na zasadzie miłość lub nienawiść. W momencie, kiedy te gry wychodziły, były mocno niedopracowane. Musiały pojawić się usprawnienia i jakieś patche. Dzisiaj te gry funkcjonują już dobrze, ale ówcześnie niekoniecznie.
JBA: W trójce była inna grafika, inne sterowanie. Mi się to nie podobało. W ogóle nasze komputery najpewniej też były na to za słabe, wszystko się cały czas zacinało.
A co w Gothicu jest pociągającego tak czysto malarsko?
JS: Gothic sam w sobie to bardzo malarska gra. Wydaje mi się, że to produkcja na tyle złożona, że z biegiem czasu, zwłaszcza posiadając wykształcenie artystyczne, patrzysz na nią nie jak na grę, a bardziej obiekt artystyczny. Możesz analizować każdy aspekt gry oddzielnie.
Wystawa w galerii Komputer jest tego dobrym przykładem. Pokazujecie na niej zarówno przedmioty z ekwipunku głównego bohatera, jak również postacie, potwory czy scenki typu pejzażowego. Szukaliście tych kompozycji grając w grę?
JBA: Korzystaliśmy z różnych kodów pozwalających wyrzucić kamerę z ciała Bezimiennego – docelowo jest ona umiejscowiona za plecami bohatera, taki klasyczny widok z trzeciej osoby. To pozwoliło nam oglądać cały świat z różnych poziomów. Znajdowaliśmy różne motywy, kompozycje, które wydawały nam się bardzo malarskie.
PB: Sam proces jest prosty, nie ma tam żadnej filozofii – wklepujemy kody i manewrujemy odpowiednio kamerą, żeby uzyskać dobrą kompozycję, robimy screena i później przemalowujemy to na płótnie. To tyle. Czasem zdarza się, że jedno z nas maluje cały obraz w pojedynkę. Najczęściej jednak pracujemy nad konkretnym obrazem wspólnie, trochę tak jak w dawnych cechach malarskich, w których poszczególne osoby specjalizowały się w konkretnych elementach obrazów.
Możliwe, że wcześniej gry były traktowane tylko i wyłącznie w kategoriach rozrywki. Granice były ostre. Ktoś, kto nigdy specjalnie nie grał, traktuje growy świat jako całość. Ma on wyłącznie cieszyć i wypełniać czas. Istnieje jednak mnóstwo tytułów, które podejmują bardzo trudną tematykę i dylematy.
A czemu właściwie nie poprzestawać na skrinach? Jaką wartość dodaje fakt, że dana scena z gry została namalowana farbami?
JBA: Wizualność gier w głównej mierze opiera się na imitowaniu rzeczywistego fizycznego świata. My chcieliśmy odwrócić tę analogię i wyobrazić sobie wirtualnego awatara, który tworzy namacalne, rzeczywiście istniejące obiekty. Moim zdaniem duże znaczenie ma też medium. Nadaje ono innego kontekstu, dobrze działa też format i to że obiekty zaczynają nas otaczać. Potęguje się wrażenie bycia wewnątrz gry. Staje się ona jeszcze bardziej realna. Same screeny nie dawałyby tego wrażenia.
JS: To kadrowanie to dość żmudny proces. W grze mamy upływ czasu, zmienia się pora dnia i oświetlenie. Często musieliśmy oczekiwać na odpowiednią sekundę, bo już za chwilę na przykład miało w grze zachodzić słońce i byłoby za późno.
JBA: Trochę tak jak kiedyś impresjoniści malujący w plenerze i czekający na odpowiednią porę.
PB: No właśnie. Bo cały koncept, żeby tagować te prace jako Bezimienny, żeby pozostać incognito bazował na tym, aby stworzyć iluzję, że obrazy tworzy awatar z gry. To jest odwrócenie sytuacji, bo zazwyczaj animacje, rendery i ogólnie gry komputerowe imitują świat rzeczywisty. My chcieliśmy wywołać u odbiorców uczucie, że jest na odwrót. To się sprawdziło. Założyliśmy na Instagramie profil Bezimiennego i większość osób, które nas obserwują, to osoby spoza świata sztuki, przede wszystkim fani gry. Oni rzeczywiście piszą do nas w taki sposób, jakby rozmawiali z Bezimiennym.
Przedmioty i postacie, które wybieracie do namalowania to kultowe motywy z tej gry?
PB: Obrazy które znajdują się na wystawie przedstawiają w większości najbardziej charakterystyczne elementy. Chcieliśmy zacząć od mocnych ikonicznych motywów, z założeniem, że błędem byłoby rozpuszczać już na samym początku wyrazistość konceptu malując coś bardziej nieoczywistego. Większość postaci ukazana jest en face i wypełnia płótno w bardzo klasycznym ujęciu. Wydaje mi się, że na pierwszą wystawę i na początek to jest dobre posunięcie. Plany na kolejne prace są inne. Planujemy coś mniej oczywistego, bardziej dynamicznego i mniej odnoszącego się kompozycyjnie do takiego klasycznego, przedmodernistycznego malarstwa.
JBA: Mamy już projekty konkretnych obrazów, które są bardziej wchodzeniem w grę na zasadzie kodowania, przesuwania kamery w taki sposób, że możesz poruszać się postacią inną niż główny bohater. Dzięki temu możemy stworzyć kompozycje, które normalnie w grze nie występują.
Skąd waszym zdaniem wynika tak późne i stosunkowo niewielkie zainteresowanie polskiego świata sztuki grami komputerowymi?
PB: Nie wiemy. Chyba dopiero teraz zaczyna się zauważać w tym potencjał artystyczny.
JS: Możliwe że wcześniej gry były traktowane tylko i wyłącznie w kategoriach rozrywki. Granice były ostre. Ktoś, kto nigdy specjalnie nie grał, traktuje growy świat jako całość. Ma on wyłącznie cieszyć i wypełniać czas. Istnieje jednak mnóstwo tytułów, które podejmują bardzo trudną tematykę i dylematy.
PB: Jest wiele kulturowych zjawisk, na które środowisko artystyczne zdaje się reagować z lekkim opóźnieniem. Gry komputerowe długo były traktowane jako rozrywka i dopiero od jakiegoś czasu są jakoś mocniej wchłaniane przez świat sztuki. Moim zdaniem postgamingowe malarstwo mogło stać się tematem wyeksploatowanym już jakieś 10 lat temu. Z jakichś powodów tak się jednak nie stało. Szczerze mówiąc nie wiem dlaczego. Sam zadaję sobie to pytanie. Dlatego warto tutaj wspomnieć, że pomysł na Bezimiennego brał się również z tego, że nie chodzi już tylko o to, aby zwrócić uwagę na wartości estetyczne płynące z przemalowywania gier. Mam nadzieję, że dzięki naszemu projektowi chociaż w niewielkim stopniu zwrócimy uwagę także na samo zjawisko i medium gier komputerowych jako odrębnych utworów wartych takiego samego traktowania jak malarstwo, rzeźba czy film.
Czy w takim razie uważacie Gothica za dzieło artystyczne?
PB: Tak.
A jak zapatrujecie się na przygotowywany przez THQ Nordic remake pierwszego Gothica?
PB: Wpadając na pomysł projektu Bezimiennego nie byliśmy świadomi, że akurat powstaje nowa wersja, remake tej gry. To się też dobrze zbiegło w czasie.
JS: W internecie pojawiały się pewne pogłoski, ale za bardzo tego nie śledziliśmy. W remake’u Bezimienny przeszedł spory wizualny lifting, sterowanie jest robione ewidentnie pod konsole. W demie, w które grałem, było sporo błędów. Do tej pory Gothica mocno zdominowały państwa Europy Środkowo-Wschodniej. Być może marka ma ambicje skierowane w kierunku zachodnim. Jest taki żart, że twórcy zrobią grę, która będzie się podobać wszystkim graczom i to będzie po prostu ta sama gra – z tym samym sterowaniem, z tymi samymi błędami co wersja z 2001 roku. Dopiero wtedy będzie się im podobać.
Janek Owczarek – ur. 1990, historyk i krytyk sztuki, kurator. Współpracuje z magazynem „Szum”. W 2019 r. wspólnie z Darią Grabowską i Piotrem Polichtem zorganizował ogólnopolski turniej artystyczny Tekken Art Tournament. Pracuje w Muzeum Literatury w Warszawie.
WięcejPrzypisy
Stopka
- Osoby artystyczne
- Bezimienny
- Wystawa
- Pokaż mi swoje towary
- Miejsce
- Galeria Komputer
- Czas trwania
- 19.06.2020 - 13.07.2020
- Osoba kuratorska
- Daria Grabowska
- Fotografie
- dzięki uprzejmości Galerii Komputer