Cała nadzieja w apokalipsie
„It’s hell on Earth and the city’s on fire
Inhale, in hell there’s heaven”
Frank Ocean, Solo
Koniec Wiecznej Wojny
„Świat jest piekielnym koszmarem, pogrążonym w cierpieniu i zniszczeniu. Do roku 3991 dotrwały trzy supernacje – Celtowie, Wikingowie i Amerykanie – rywalizujące o liche zasoby pozostałe na planecie po tym, jak dziesiątki wojen nuklearnych zamieniły ogromne jej połacie w nienadające się do zamieszkania pustkowia. Lodowce stopiły się (jakimś cudem) ponad dwadzieścia razy. W rezultacie każdy skrawek ziemi poza obszarami górskimi pokrywają skażone bagna, a duże miasta to pieśń przeszłości. Około 90 procent światowej populacji, w stosunku do jej największej w historii liczebności 2 tysiące lat wcześniej, wyginęło wskutek wojen i głodu spowodowanego zmianą klimatu”[1].
Postapokaliptycznych tekstów kultury są dziś tysiące. Lech M. Nijakowski, związany z UW socjolog i autor najobszerniejszego w polskiej humanistyce opracowania na ich temat[2], na potrzeby swojej książki zmierzył się łącznie z jakimś pół tysiącem książek, opowiadań, filmów, seriali, komiksów i gier. Wśród tych wszystkich mediów nie ma sztuk wizualnych. Zdumionych czytelników uprzedzam, że nie będą one też przedmiotem tego tekstu. Nie dlatego, że w polu sztuki temat nie istnieje – z konsekwencjami samej tylko katastrofy klimatycznej i życia po zupełnym krachu globalnego porządku, jaki znamy dziś, mierzy się wiele artystek i wielu artystów, operując jednak nieco innymi środkami niż literatura czy gry wideo, a więc raczej pojedynczymi artefaktami niż kompleksowymi uniwersami, szczegółem, a nie spektakularną panoramą. W tym przypadku skupimy się natomiast na ewolucji poastapokaliptycznych fabuł i struktur narracyjnych, a więc na mediach kładących z reguły największy nacisk właśnie na opowiadanie historii, także poprzez samą konstrukcję świata przedstawionego. Sztuki wizualne, nieco paradoksalnie, nie wypracowały też na swoim gruncie specyficznej postapokaliptycznej wizualności, zamiast tego zaciągając dług przede wszystkim u filmowców.
Przytoczony na początku opis koszmaru ma w sobie elementy do bólu typowe – wojny nuklearne i katastrofa klimatyczna to w opowieściach postapo jedne z kamyków najczęściej odpowiedzialnych za lawinę – ale jest jednocześnie wyjątkowy o tyle, że tylko połowicznie odpowiadają za niego konkretni autorzy. Koszmar roku 3991 to efekt dziesięcioletniej gry w Cywilizację II, drugą odsłonę popularnej serii turowych gier strategicznych, w których graczki i gracze prowadzą wybraną społeczność przez kolejne epoki historyczne. Do takiej przyszłości zawiódł prowadzonych przez siebie Wikingów gracz zarejestrowany na Reddicie jako Lycerius. Tkwiąc w kleszczach wiecznej nuklearnej zimy i nie mogąc wydostać się z impasu, podzielił się swoją sytuacją z innymi graczami z prośbą o rady. Rozgrywany przez wycieńczonego Lyceriusa konflikt stał się w internecie znany jako Wieczna Wojna. Po długich staraniach wojnę udało się zażegnać. Rozgrywka trwa do dziś, na początku tego roku w świecie gry był 9704 rok, w którym zapanował wytęskniony pokój. Szczątki nowoczesnych miast stały się starożytnymi ruinami budzącymi strach, a reliktów dawnych kultur nikt spośród nowych plemion, odprawiających wokół nich rytuały odpędzające zło, nie potrafi już odczytać.
Horyzont zdarzeń
Historia, która rozegrała się w uniwersum gry, wydanej w zamierzchłym z perspektywy medium 1996 roku, o kulturowych wizjach apokalipsy mówi niemal wszystko. Za jej przebieg odpowiada nie tylko gracz, ale i studio, które zakreśliło potencjalne horyzonty rozwoju cywilizacji w swoim z założenia realistycznym symulatorze. To najjaskrawszy dowód na to, że dystopia wydaje się najłatwiejszym do wyobrażenia scenariuszem przyszłości naszego gatunku. Zamrożenie w poczuciu beznadziei wydobył przed kilkoma laty Hubert Gromny, umieszczając screen z Wiecznej Wojny, wówczas jeszcze trwającej, jako foundfootage’owy obraz w lightboksie. A jednak w końcu, nie dzięki nagłej i niespodziewanej pomocy bohatera rodem z hollywodzkich filmów, a wskutek żmudnych grupowych narad w internecie, pozornie nieskończony, stworzony przypadkiem przez człowieka i algorytm koszmar dobiegł końca, a na pokrywających planetę ruinach zaczęła się nowa opowieść.
Z czasem zmianie ulegają: sam charakter osadzonych w realiach postapo historii, ich społeczno–kulturowa wymowa i bohaterowie. Więcej nawet – z dzisiejszej perspektywy kluczowe wydaje się pytanie, czy w ogóle potrzebujmy bohaterów.
„Żyjemy w kapitalizmie. Jego moc wydaje się nieograniczona. Podobnie jak niegdyś boskie prawo królów. Ludzie mogą stawiać opór i zmienić każdą ludzką władzę”, mówiła Ursula K. Le Guin podczas gali National Book Awards w 2014 roku[3]. Zmarła przed dwoma laty klasyczka literatury fantastycznej odpowiedziała pośrednio na jeden z upierdliwie często przywoływanych dziś frazesów: „Łatwiej wyobrazić sobie koniec świata niż koniec kapitalizmu”. Jak jednak pokazują autorki i autorzy współczesnych opowieści postapo, kres ten jest jak najbardziej możliwy. Nawet jeśli upadek kapitalizmu wymaga wcześniejszego końca świata. Podobnie fałszywe jest przekonanie, że tradycja opowieści utopijnych wyzionęła ducha, i dziś potrafimy sobie wyobrazić jedynie dystopię. Wcale nie tak trudno natrafić na utopijne scenariusze, tyle że należy ich szukać nie w bukolicznych pejzażach, a na ruinach. W końcu, jak zauważał już Jurij Łotman, koniec i początek są nierozerwalnie ze sobą splecione[4].
[…]
Pełna wersja tekstu dostępna jest w 29. numerze Magazynu „Szum”.
[1] Fragment oryginalnego opisu tak zwanej Eternal War w Cywilizacji II autorstwa Lyceriusa, https://www.reddit.com/r/gaming/comments/uxpil/ive_been_playing_the_same_game_of_civilization_ii/ [dostęp: 29.04.2020]. Jeśli nie podano inaczej, tłum. P.P.
[2] Lech M. Nijakowski, Świat po apokalipsie. Społeczeństwo w świetle postapokaliptycznych tekstów kultury popularnej, Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2018.
[3] Pełne wystąpienie Le Guin dostępne jest w serwisie YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=Et9Nf-rsALk [dostęp: 3.05.2020].
[4] Jurij Łotman, Kultura i eksplozja, tłum. Bogusław Żyłko, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1999, s. 218–219.
Piotr Policht – historyk i krytyk sztuki, kurator. Związany z portalem Culture.pl, Muzeum Literatury im. Adama Mickiewicza w Warszawie i „Szumem”. Fanatyk twórczości Eleny Ferrante, Boba Dylana i Klocucha.
Więcej